Club de jeux de figurines à Cholet dans le 49 : Warhammer, 40k, le Seigneur des Anneaux, Alkemy, X-Wing.
 
AccueilFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez | 
 

 LIGUE BLOODBOWL 2014

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
el_ludo

avatar

Nombre de messages : 1440
Age : 32
Localisation : la chapelle largeau
Armées : Battle : Empire 5000 pts et + peint
Date d'inscription : 05/12/2007

MessageSujet: LIGUE BLOODBOWL 2014   Mer 15 Jan - 16:09

LE NOUVEAU Réglement est dispo :

Règlement de la ligue 2014

1) Composition et créations des rosters

_ Une seule équipe par personne
_ On construit son équipe avec 1 million de PO
_ la popularité, lors de la création, sera de maxi 9 mais peut être égale à 0.

_ Toutes les équipes du LRB6 sont autorisés (liste officielle et les 3 rosters officieux)

Note : afin d’avoir un maximum de rosters différents, en fonction du nombre de joueurs inscrits (et dans les possibilités de chacun), un nombre maximum de rosters identiques sera autorisés.

2) Déroulement de la Saison Régulière

_ Un tirage au sort déterminera le calendrier des matchs (chaque coach rencontrera tous les coaches en lice)

_ Nous ferons ce tirage au sort lors d’un après-midi, afin de tous se voir et de faire connaissance.

_ L’organisation du lieu et de la date des matchs est bien entendu du ressort de chaque coach, est peut être l’occasion de regrouper plusieurs matchs. Utilisez le forum : ICI (lien) pour prendre vos rendez-vous.

Nota : Il est très important de laisser vos disponibilités pour les rencontres le plus tôt possible.

_ Un délai de quatre semaines sera observé pour permettre l’organisation de chaque journée du championnat. Si le délai est dépassé, un délai exceptionnel pourra être accordé par le commissaire (Protogoofy) à condition d’avoir une excuse valable et de ne pas retarder les autres journées.

Nota : S’il y a un problème pour rentrer en contact avec votre adversaire, merci de le signaler au plus vite au commissaire. N’attendez pas la veille de la fin de la journée en cours.

_ Le classement sera élaboré de la façon suivante :

• Victoire : 6 points
• Egalité : 2 points
• Défaite : 1 point
• Forfait* : 0 point

o : Pour éviter tout forfait qui pourrait ralentir le fonctionnement de la Ligue, nous avons décidé de mettre ne place des sanctions :

S’il est possible de déterminer le fautif ( responsable du forfait), ce dernier devra verser 10 000 PO 10 000 PO à son adversaire. De plus, le non le coupable ne sera pas forfait et sera compté comme ayant fini sur un match nul.
Si aucun responsable n’est déterminé, chaque joueur sera forfait et chacun perdra 10 000 PO de sa trésorerie

_ Pour départager les égalités au classement, nous procéderons dans cet ordre :

§ 1) Diff Tds + diff Sorties
§ 2) Diff Tds
§ 3) Diff Sorties
§ 4) Tr le plus bas

_ La ligue se déroulera sur un total de X journées (à définir en fonction du nombre de coachs). A l’issue de ces X journées, une phase finale sera organisée




 

3) PHASES FINALES



 

Les 4 meilleurs coachs joueront la GOLDEN CUP pour déterminer qui sera le grand champion. Les autres coachs joueront la GOBLIN CUP.



 


 

Toutes les blessures qui font manquer le prochain match avant le début des playoffs sont annulées mais pas les persistantes, ni les malus de caractéristiques. Et oui il y a une journée de repos avant les PO afin que tous les joueurs soient présents pour cet évènement tant attendu dans une carrière de joueur.

Pas d'égalité durant les phases finales : Si égalité a la fin du match :
*2 mi-temps de quatre tours.
*Retirage au sort pour l'engagement.
*On ne garde que les relances inutilisées en fin de deuxième mi-temps du temps réglementaire. (On n'en récupère aucune quoi).
*En cas d'égalité à la fin de la prolongation, une séance de tirs au but sera à faire (comme au foot). Les coachs partent pour une série de 5 lancers de dés, celui qui a gagné le plus de manches sur cette série gagne le match. S'il n'y a pas de vainqueurs à la fin des 5 lancers (1ère série de lancers), on continue les lancers mais sous un format de mort-subite.

4) Les Règles et Règles additionnelles

Les règles utilisées seront celles du LRB6 (lien trésor oublié) avec ses modifications ou/et explications suivantes :

• A) Les JPV

Les JPV sont attribués de façon aléatoire parmi les joueurs de la feuille d’équipe ce qui comprend les Stars, les francs joueurs, mercenaires et joueurs ordinaires de l’équipe. Un joueur mort peut recevoir le JPV en fin de match.
Rappel : Un joueur doit avoir participé au match pour prétendre au JPV.

• B) La Compétence Chef et la relance de chef

Il sera demandé à tous les coachs ayant une relance de chef de la représenter par un pion différent des autres relances d’équipes. Cela permet d’éviter les problèmes quand le joueur ayant la compétence chef sort.

• C) L’après Match

Les progressions doivent être tirées et choisies devant son adversaire ou l’arbitre à la fin du match, sous peine de les perdre. Lors d’un jet d’expérience, un joueur peut à la place d’une augmentation de caractéristique ( +1 M, +1 Ag, +1F, +1 Ar) choisir une compétence simple.

_ Décote des joueurs blessés :
- 10 000 PO : si le joueur perd – 1 en M, Ag et/ ou Ar.
- 20 000 Po : si le joueur perd – 1 en F.
Les décotes sont cumulables mais ne peuvent pas amener la valeur du joueur en dessous de son prix d’achat.

• D) La passe et l’interception

AVANT de bouger son joueur, le coach doit déclarer qu’il va faire une passe. Il peut pré-mesurer avec la règle de Passe plusieurs portées parmi plusieurs receveurs potentiels à n’importe quel moment du mouvement du passeur. Cependant une fois la balle lancée, le passeur ne peut plus être déplacé (dans le cas où il lui resterait du mouvement)

Il n’est pas possible pour l’équipe adverse de faire une interception avant le jet de passe, contrairement à la règle officielle de Games Workshop, nous préférons dire que l’interception s’effectue uniquement après le jet de passe, le ballon doit partir (pas forcément sur une passe parfaite), et avant la réception, l’interception doit toujours être déclarée avant le jet de dés pour la résolution de la passe.

• E) Plus de 11 joueurs sur le terrain

Si vous remarquez que votre adversaire a plus de 11 joueurs sur le terrain, vous pouvez lui faire faire remarquer avant le coup d’envoi comme tout gentleman. Si vous le remarquez pendant le match (et qu’il y a toujours plus de 11 joueurs sur le terrain) et le lui signalez, ‘arbitre renvoi au vestiaire (expulsé et avec turnover) un joueur présent sur le terrain tiré au hasard. Répétez cette opération jusqu’à ce qu’il n’y ait plus que 11 joueurs sur le terrain.

• F) Si une équipe a moins de 11 joueurs présent sur le terrain après l’engagement
Soit vous le remarquez avant le coup d’envoi et vous lui signalez, soit vous le faites après le coup d’envoi dans ce cas de figure le jeu continue son cours normalement avec une équipe en sous-effectif.
Apprenez à vérifier le nombre de vos joueurs

NOTA : si jamais votre adversaire a une arme secrète sur le banc et joue à 10, celle-ci est expulsée.

• G) 4 minutes/tour

A la demande d’un des deux coachs, le chrono peut être imposé au début ou pendant le match si celui devient un peu trop long.
Le but n’est pas de mettre la pression aux coachs mais que les plannings de chacun sont serrés.

• H) Plus de 2 joueurs dans les zones latérales au coup d’envoi

Si jamais vous remarquez que durant le coup d’envoi votre adversaire ou vous-même avait placé plus de 2 joueurs dans une zone latérale, vous devez déterminer au hasard ( sur un lancer de dés) quel joueur sera repositionné dans la zone centrale du terrain. Le joueur déplacé restera sur la même ligne que sa position initiale mais le sera dans la zone centrale et le plus près possible de la zone latérale. On considère que le joueur fait une motion avant le coup d’envoi.

• I) Les alliés

Il est interdit de prendre des joueurs alliés, c'est-à-dire des joueurs choisis chez d’autres races (exemple : un danseur de guerre elfe sylvain NE PEUT ETRE JOUE par des Hauts Elfes). La seule exception reste la vente possible de joueurs, voir plus bas)


• Golden Parachute

Pour finir, nous avons accepté de laisser les participants  licencier leurs joueurs, dans le cadre de certaines limites

_ Golden Parachute : tout joueur licencié recevra une prime de licenciement, payée par son équipe, de 10% de sa valeur (un ¾ humain coûtant 50 000 PO recevra une prime de 5 000 PO pour son départ). Ce joueur sera définitivement perdu pour son équipe et sa trésorerie amputée.

Rappel :
Une Réussite : 1 Pts d’XP
Une Sortie : 2 Pts d’XP
Une Interception : 2 Pts d’XP
Un Touch Down : 3 Pts d’XP
Un titre de JPV : 5 Pts d’XP

Tableau des points d’expérience (et jet d’âge) :

Expérience Titre Jet d’ Xp Jet d’âge
0-5 Débutant non non
6-15 Expérimenté 1 4+
16-30 Vétéran 2 5+
31-50 Champion espoir 3 6+
51-75 Champion 4 7+
76-125 Super Champion 5 8+
126-176 Méga Champion 6 9+
176 et + Légende 7 10+

Tableau des Blessures

D66 Résultat
11-38   Commotion,                Aucun effet à long terme



41        Côtes cassées             Rate le prochain match


42        Ligaments arrachés    Rate le prochain match


43        Œil Crevé                     Rate le prochain match


44        Mâchoire Fracassée                Rate le prochain Match


45        Bras Fracturé   Rate le prochain match


46        Jambe cassée Rate le prochain match


47        Main Ecrasée   Rate le prochain match


48        Nerf Coincé      Rate le prochain match


51        Dos abimé                   Blessure persistante


52        Genou Déboîté                        Blessure persistante


53        Hanche Démise-         - 1M


54        cheville Détruite          - 1M


55        Commotion grave       - 1 AR


56        Traumatisme Crânien  - 1 AR


57        Cou Brisé                     - 1 AG


58        Clavicule Défoncée      -1 F


61-68   MORT                           Mort !


NOTA : si vous rencontrez un problème de règles pendant ou après un match, vous pouvez appeler le commissaire.



5) Feuille de Match

Ayant pour objectif de limiter aux maximums les litiges entre joueurs, nous avons décidé de mettre en place un protocole spécifique introduisant la feuille de match joué.

Sur cette dernière, chaque participant devra inscrire toute action réussie permettant l’obtention de points d’expérience (passe, TD, interception, sortie) ainsi que le numéro du joueur réussissant cette action. De plus, il devra noter les actions réussies et les numéros des joueurs de son adversaire. La feuille de match devra être contresignée par l’adversaire du moment pour authentifier les données. La feuille sera remise au commissaire.

Par ailleurs, ce compte rendu vous permettra de noter les JPV obtenus, mais aussi les gains perçus ainsi que toute autre information nécessaire à la bonne tenue de la Ligue.

Cette méthode nous permettra d’établir les classements secondaires.

MERCI DE CONFIRMER VOTRE INSCRIPTION

Edit du 21/01/14 : sujet nettoyé pour garder seulement le réglement
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
el_ludo

avatar

Nombre de messages : 1440
Age : 32
Localisation : la chapelle largeau
Armées : Battle : Empire 5000 pts et + peint
Date d'inscription : 05/12/2007

MessageSujet: Re: LIGUE BLOODBOWL 2014   Lun 27 Jan - 16:26

Modication du réglement :

On va arriver à 12 joueurs

Création de 2 poules de six joueurs, sur 5 journées (mois).

Les 4 premiers de chaque poule sont qualifiés pour la GOLDEN CUP, les autres joueront la GOBLIN CUP
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
LIGUE BLOODBOWL 2014
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» LIGUE BLOODBOWL SUR INTERNET
» Ligue 2 - Saison 2013/2014
» Topic du ballon rond [Ligue 1 2013-2014]
» Classement du championnat de Tunisie de la Ligue 1 de Football 2014-2015 (17e journée)
» [Clôturée] ligue calendaire 2010-2011

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La bannière de l'ombre :: Armées :: BloodBowl-
Sauter vers: