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 Rumeurs Comte Vampire

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Dogma
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MessageSujet: Rumeurs Comte Vampire   Dim 20 Jan - 12:18

Rumeurs Comtes Vampires V7 présentées sous forme d'une liste d'armée.

Règles spéciales: Les lois de la non-vie

Toutes les unités et personnages de l'armée sont des morts vivants et sont sujets aux règles qui suivent:

Général:
l'armée doit inclure au moins 1 personnage Vampire qui sera le général
de l'armée. Si le général est tué, à la fin de la phase de jeu où le
général est tué et au début de chaque tour suivant du joueur mort
vivant, chaque unité de morts vivants doit passer un test de
commandement et subit un nombre de blessures égal à la différence entre
son jet et son Cd en cas d'échec. Pas de sauvegardes d'armures
autorisées. Les unités peuvent utiliser le Cd des personnages qui les
mènent.Les monstres montés doivent eux aussi effectuer ce test mais
peuvent utiliser le Cd du cavalier. Les personnages n'ont pas à
effectuer ce test.

Tests de moral: les morts vivants sont
indémoralisables mais subissent un nombre de blessure égal à la
différence de combat si elles sont vaincues. Si plusieurs unités de
morts vivants sont engagées dans un même corps à corps, chacune subit
un nombre de blessures égal à la différence de combat. Pas de
sauvegardes d'armures autorisées. Si l'unité est annihilée au premier
round par ces blessures, l'unité en charge peut effectuer une charge
irrésistible.

Grande Bannière: les unités de morts
vivants dans un rayon de 12ps de la Grande Bannière subissent 1
blessure de moins en résolution de combat si elles sont vaincues au
corps à corps.

Immunité à la psychologie: les morts vivants sont immunisés à la psychologie.

Peur: les morts vivant provoquent la peur.

Marches forcées:
les morts vivants ne peuvent pas faire de marches forcées sauf si ce
sont des personnages, des vampires, sont dans les 12ps du général et/ou
à 6ps d'un vampire. Toutes les règles de marche forcée s'appliquent.

Background:
Après
des siècles de lutte de pouvoir, les Von Carstein ont remporté les
guerres vampiriques et règnent en maitres absoluts sur les diverses
lignées de vampire du vieux monde.

En terme de jeu, il n'y a
plus de lignées. Toutes sont confondues, en prenant pour base les Von
Carstein. Les pouvoirs de lignée sont regroupés en une liste de
pouvoirs vampiriques, avec de nouveaux pouvoirs issus des aptitudes
spéciales des anciennes lignées.

Les objets magiques et
pouvoirs vampiriques issus de la V6 sont au même prix ou moins chers
(de 5 à 10pts) sauf le livre d'arkhan qui a un peu augmenté (30pts).

La
règle des éthérés ne change pas: ne peuvent être blessés que par des
armes magiques ou des sorts, ignorent les pénalités de mouvement dûes
aux terrains et à la magie (pour ce dernier point, c'est nouveau).

Nécromancie
Enlever 6ps de portée aux sorts du livre V6. Tous les sorciers ont le sort niveau 0, Invocation de Nehek..
0
3+ Invocation de Nehek. Peut soigner d6 blessures sur les unités ou 1
blessure si la cible a la règle « vampire » ou « éthéré » ou n'est pas
de l'infanterie. Ce sort permet aussi de lever d6+4 zombies, mais pas
de créer une nouvelle unité. Les zombies peuvent être relevés au-delà
de leurs effectifs initiaux. Sort nécromantique.
1 3+ Levée des morts. Invoque d3+4 Zombies dans une unités de zombies préexistante, ou crée une nouvelle unité de d3+4 zombies. Sort nécromantique.
2 7+ Danse macabre de Vanhel. Permet soit un déplacement soit vigueur infernale au choix. Sort nécromantique.
3 8+ Regard de Nagash Domaine Vampirique.
4 11+ Vieillissement Domaine Vampirique.
5
12+ Vent de la mort. Toutes les figurines ennemies à portée (12ps)
subissent une touche de F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Crée une
nuée d’esprits à 12ps du sorcier. Domaine vampirique.
6
12+ Invoquer une Horde de Zombie. Invoque 5D6+4 zombies ou rend 3d6 pv
répartis comme vous souhaitez sur n'importe quelles unités. Domaine vampirique.

Notes sur la nécromancie:
Les
vampires ne peuvent se faire soigner qu'un seul et unique point de vie
par sort de soin lancé, apparemment c'est la règle du vampire. En outre
il sera obligatoire de relever l'état major d'une unité en cas de sort
d'invocation (soin) lancé sur elle.
Ex: une unité de 5 blood
knights, un comte vampire blessé et un vampire GB. Le lanceur obtient 7
blessures à soigner. Il peut en allouer une pour relever un blood
knight, une pour soigner un PV chez son comte, et une pour sa GB, donc
3 PV rendus. Une autre peut etre alloué au Vargulf qui a perdu 2 PV, et
les 3 dernières pour les gardes des cryptes, en commencant par le
champion qui est mort.

Les sorts sont divisés en sorts
nécromantiques et domaine vampirique. Les sorts du domaine vampirique
suivent les règles normales de magie. Les sorts nécromantiques peuvent
être relancés plusieurs fois par phase par un même lanceur et/ou
affecter la même unité plusieurs fois par phase.

Liste d'Armée:

Les figurines montant des cauchemars non caparaçonés ignorent les pénalités de mouvements dûes aux décors, comme les éthérés.

Personnages

Seigneur:
Comte Vampire: 200pts.
M6 CC7 CT5 F5 E5 PV3 I7 A4 Cd9
Arme: arme de base
Magie:
un Comte est un sorcier niveau 2. Il peut choisir ses sorts dans le
domaine de la mort ou de la nécromancie. Peut passer niveau 3 pour
+35pts.
Options:
-peur chevaucher un cauchemar pour +12pts
pouvant être caparaçonné (+6pts), un cauchemar ailé (+170pts) ou un
dragon zombie (+300pts).
-peut choisir jusqu'à 100pts d'objets magiques.
-peut choisir jusqu'à 100pts de pouvoir vampiriques.
[Oui oui, vous avez bien vu, 100pts de chaque, et pas 100pts en tout pour les pouvoirs et OM comme c'était le cas en V6]
-peut porter une armure légère (+3pts), lourde (+6pts) ou de plates (+12pts). Peut aussi porter un bouclier (+3pts).
-peut porter une arme lourde (+6pts), une arme de base additionnelle (+6pts) ou une lance de cavalerie (+6pts).
Règle spéciale: vampire.

Heros:

Un
nouveau-né ou un roi revenant peut porter la Grande Bannière pour
+25pts. Il ne peut alors pas être le général et ne peut choisir aucune
option d'armes ni porter de bouclier. Peut porter n'importe quelle
bannière magique sans limitation de coût mais ne peut alors porter
aucun autre objet magique.

Vampire Nouveau-Né: 80pts.
M6 CC6 CT4 F5 E4 PV2 I6 A3 Cd8
Arme: arme de base
Magie:
un vampire nouveau-né est un sorcier niveau 1. Il peut choisir ses
sorts dans le domaine de la mort ou de la nécromancie.
Options:
-cauchemar (8pts) pouvant être caparaçonné (4pts).
-peut choisir jusqu'à 50pts d'objets magiques.
-peut choisir jusqu'à 50pts de pouvoirs vampiriques.
-peut porter une armure légère (2pts) ou lourde (+4pts). Peut aussi porter un bouclier (+2pts).
-peut porter une arme lourde (4pts), une arme de base additionnelle (+4pts) ou une lance de cavalerie (4pts).
Règle spéciale: vampire.

Roi Revenant: 60pts.
M4 CC4 CT3 F4 E5 PV2 I4 A3 Cd9
Arme: arme de base
Options:
-cauchemar (8pts), pouvant être caparaçonné (4pts).
-peut choisir jusqu'à 50pts d'objets magiques.
-peut porter une armure légère (2pts) ou lourde (+4pts). Peut aussi porter un bouclier (+2pts).
-peut
porter une arme lourde (4pts), une arme de base additionnelle (+4pts),
une hallebarde (+4pts) ou une lance de cavalerie (4pts).
Règle spéciale: lames spectrales (les armes non magiques ont coup fatal et font des touches magiques.)

Nécromancien: 65pts.
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV2 I3 A1 Cd7
Arme: arme de base
Magie: un nécromancien est un sorcier niveau 1 choisissant son sort dans la nécromancie. Le sort n'est pas tiré au hasard.
Options:
-cauchemar (8pts) pouvant être caparaçonné (4pts).
-peut monter dans une charette à corps (75pts).
-peut choisir jusqu'à 50pts d'objets magiques.
-peut
avoir de 1 à 3 sorts de la liste qui suit en les payant 15pts chacun:
Invocation de Nehek, Levée des Morts ou Danse Maccabre.

Unités de base

Squelettes: 7pts/figurine
M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd3
M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd3 (champion)
Taille d'unité: 10-30
Armes et armures: armure légère, bouclier, arme de base.
Options:
-lance (+1pts/figurine)
-musicien (+5pts)
-étendard (+10pts)
-champion (+10pts)

Zombies: 4pts/figurine
M4 CC2 CT0 F2 E2 PV1 I0 A1 Cd2
Taille d'unité: 10-40
Armes et armures: arme de base
Options:
-musicien (5pts)
-étendard (10pts)
Règle
spéciale: frappe toujours en dernier, ne peut pas poursuivre, les
personnages ne peuvent pas rejoindre d'unités de zombies.

Goules: 8pts/figurine
M4 CC3 CT0 F3 E4 PV1 I3 A2 Cd6
Taille d'unité: 5-10
Armes et armures: aucune.
Règle spéciale: attaques empoisonnées.

Nuée de chauves-souris: 30pts/socle
M1 CC3 CT0 F2 E2 PV5 I1 A5 Cd10
Taille: 1-5 socles.
Règles spéciales: unité volante (10ps).

Loups funestes: 10pts/figurine
M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6
M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6 (loup de sang)
Taille: 5-20
Option:
-loup de sang (+10pts).

Charrette à corps: 75pts.
M4 CC2 CT0 F2 E4 PV3 I1 A2d6 Cd2
Ne
compte pas dans le nombre minimum d’unités de base. Lance en objet
magique niveau 3 « toutes les unités amies dans les 6ps frappent
toujours en premier, y compris les zombies ».

Unités spéciales

Gardes des Cryptes: 12pts/figurine
M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd8
M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I3 A2 Cd8 (champion)
Taille: 10-30
Armes et armures: arme de base, armure lourde.
Options:
-hallebarde (+2pts/figurine), arme lourde (+2pts/figurine), bouclier (+1pt/figurine).
-musicien (6pts)
-étendard (12pts)pouvant porter une bannière magique de 50pts maximum.
-champion (12pts)
Règle spéciale: lames spectrales (les armes non magiques ont coup fatal et font des touches magiques.)

Chevaliers Noirs: 23pts/figurine
M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd8
M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I3 A2 Cd8 (champion)
M8 CC2 CT0 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5 (cauchemar)
Taille: 5-20
Armes et armures: arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie.
Monture: cauchemar.
Options:
-musicien (+8pts)
-étendard (+16pts) pouvant porter une bannière magique de 50pts maximum.
-champion (+16pts)
Règle spéciale: lames spectrales (les armes non magiques ont coup fatal et font des touches magiques.)

Chauves souris vampire: 20pts/figurine
M1 CC3 CT0 F3 E3 PV2 I3 A2 Cd6
Taille: 3-10
Règle spécial: unité volante.

Nuée d'esprits: 65pts/socle.
M6 CC2 CT0 F3 E3 PV4 IA A4 Cd6
Taille: 1-5
Règle spéciale: éthérée

Rares

Carrosse Noir: 200pts
F5 E6 PV5 Cd9 (carrosse)
F3 I2 A2 (spectre)
M8 CC2 F3 I2 A1 (cauchemar)
Taille: 1
Equipage: 1 spectre avec arme lourde, 2 cauchemars.
Armure 4+.
Règles spéciales: invulnérable 4+, grande cible, char, terreur, PU5, Vampire.
invocation
de la mort: tout sorcier dans les 6ps peut donner des dés de pouvoir au
carrosse, pour chaque dé de pouvoir ainsi offert au carrosse lancez
1d6, chaque 6 obtenu offre de façon permanente les compétences
suivantes, obtenues dans cet ordre 1) Faux, 2) Haine, 3) immunité aux
destructions automatiques des F7+, 4) Ethéré, 5) Vol.

Chevaliers du Sang: 55pts/figurine
M6 CC6 CT4 F5 E4 PV1 I6 A2 Cd8 (chevalier)
M6 CC6 CT4 F5 E4 PV1 I6 A3 Cd8 (champion)
M8 CC2 CT0 F4 E3 PV1 I2 A1 Cd5 (grand cauchemar)
Taille: 4+
Equipement: arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, caparaçons (pas de mouvement « à l'éthéré »)
Options:
-musicien (8pts)
-étendard (16pts) pouvant porter une bannière magique de 75pts maximum.
-champion (16pts)
Règles spéciales:
Vampires, frénésie.

Varghulf: 185 points.
M9 CC6 CT0 F5 E5 PV5 I6 A5 Cd8
Taille: 1
Règles spéciales: vampire, terreur, haine de tout, régénération. [socle de 50mm]

Spectres des Cairns: 50pts/figurine
M6 CC3 CT0 F3 E3 PV2 I2 A2 Cd8 (spectre)
M6 CC3 CT0 F3 E3 PV2 I2 A1 Cd8 (banshee)
Taille: 3-10
Equipement: les spectres ont des armes lourdes, la banshee rien.
Option:
Un
spectre par unité peut devenir une banshee pour +10pts. La banshee peut
pousser un « cri funèbre » durant la phase de tir et en tir de
contre-charge (l'unité de spectres peut maintenir et tirer). Le cri a
une portée de 8ps et peut prendre pour cible n'importe quelle unité à
portée (même en combat ou hors de vue). Jetez 2d6+2 et déduisez le Cd
de la cible du résultat, si le chiffre obtenu est positif la cible
subit ce nombre de blessures, réparti comme des tirs, sans sauvegarde
d'armure. Peut brailler au corps à corps durant la phase de tir contre
l'unité engagée. Fonctionne contre tout le monde, y compris les unités
immunisées à la psychologie.
Règles spéciales:
éthérés, tirailleurs, terreur.
[il est à noter que cette unité est peut-être une unité spéciale, et non une unité rare.]

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MessageSujet: Re: Rumeurs Comte Vampire   Dim 20 Jan - 12:18

Objets Magiques.

Armes Magiques:

Epée de Givre
Toute figurine subissant une blessure non sauvegardée est retirée de la partie.

Dreadlance
Lance, les attaques touchent automatiquement.

Hache noire de Krell
Roi
Revenant seulement, arme lourde. Cause 1d3 blessures, tout modelle
blessé sans être tué doit passer un test d'endurance à chaque tour ou
subbir une nouvelle blessure.

Buveuse de Sang
Vampire seulement, chaque blessure non sauvegardée soigne 1 blessure du porteur ou de l'unité dans laquelle il se trouve.

Skabscrath
Le porteur provoque la terreur.

Epée des Rois
coup fatal. Si le porteur est un Roi Revenant, il fait coup fatal sur 5+ au lieu de 6+.

Epée des tombes
Si le porteur est dans une unité de squelettes, chaque blessure crée un nouveau squelette.

Balefire Spike
Lance, attaques enflammées.

Talismans

Anneau des Carstein (une seule utilisation)
Si
le porteur est tué, il revient à la vie sur 2+. S'il ressuscite, placez
le porteur au premier rang de n'importe quelle unité amie sur la table.
S'il n'y a pas d'unité, le vampire est retiré comme perte.

Courronne des Damnés
Invulnérable 4+ , le porteur est sujet à la stupidité.

Bracelets d'or noir
Invulnérable 3+ contre toute attaque à distane (projectiles magiques, gabarits, tirs...).

Gemme du Sang (une seule utilisation)
Pour
la première blessure subie au corps à corps, jetez 1d6. Sur un 1, le
porteur subit 2 blessures au lieu d'une. Sur 2+, la blessure rebondit
et est subbie par la figurine qui l'a causée, sans sauvegarde d'armure.

Objets cabalistiques

Bâton du crane
+1 pour lancer et dissiper les sorts.

Bâton de damnation
Objet
de sort niveau 3, tous les morts vivants amis dans les 12 » effectuent
une unique attaque. Lancez un dé après chaque utilisation: sur un 1
l'objet s'épuise et est inutilisable pour le reste de la partie.

Livre d'Arkhan
Objet
de sort niveau 3, lance Danse Maccabre de Vanhel. Lancez un dé après
chaque utilisation: sur un 1 l'objet s'épuise et est inutilisable pour
le reste de la partie.

Sceptre de Noirot
Le porteur crée d3+9 zombies avec le sort "levée des morts".

Gemme pourpre de Lahmia
Vampires uniquement. A tout moment durant la phase de magie, le porteur peut payer 1pv pour gagner un dé de pouvoir.

Periapte Noir
Permet
au porteur de conserver un dé de pouvoir ou de dissipation inutilisé à
la fin de chaque phase de magie et de l'ajouter au dés communs lors de
la prochaine phase de magie.

Armures magiques

Haubert sanglant de Walach
Sauvegarde 4+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. Confère de plus une invulnérable 5+ au porteur.

Accursed Armor
Armure lourde. -3 CC, -3I +1E.

Haubert de l'écorché
Sauvegarde 2+ ne pouvant être améliorée.

Armure de la Nuitt
Figurine à pied uniquement. Armure lourde, -2 pour toucher le porteur au tir.

Nightshroud
Peut
être portée par des nécromanciens. Armure légère. Les attaquants
perdent les bonus de charge, l'attaque en premier, et leur initiative
est réduite à 1.

Cuirasse cadavéreuse
Vampires seulement. Armure lourde. Le porteur est immunisé au poison et au coup fatal.

Objets enchantés

Main de poussière
Objet
de sort niveau 3. Inflige 2d6 touches F5 à une unité au contact avec le
porteur, les touches sont réparties sur l'unité comme des tirs. Lancez
un dé après chaque utilisation: sur un 1 l'objet s'épuise et est
inutilisable pour le reste de la partie.

Baguette de la Mort Ardente
Objet
de sort niveau 3. Lance un projectile magile infligeant 1d6 touches F4
à 18 » de portée. Si l'unité visée subbit au moins une blessure, elle
doit passer un test de panique. Lancez un dé après chaque utilisation:
sur un 1 l'objet s'épuise et est inutilisable pour le reste de la
partie.

Heaume de Commandement
Si le porteur n'est pas
engagé au corps à corps, une unité amie dans les 12 » engagée au corps
à corps peut utiliser la CC du porteur.

Le livre maudit (une seule utilisation)
Si le porteur décide d'utiliser son pourvoir, les attaques contre le porteur se font à CC1 durant la phase de corps à corps.

Talisman de Lycni
Vampire seulement. Le Vampire passe à 9ps de mouvement de base.

Bannières magiques

Bannière de Drakenhof
L'unité gagne la regeneration

Drapeau du Fort de Sang
Sauvegarde invulnérable de 4+ ward contre toute attaque à distance.

Bannière des tertres
Les revenants (à pied ou montés), Vampires Chevaliers de Sang et Rois Revenants dans l'unité gagnent +1 pour toucher.

Screaming Banner
Les tests de peur provoqués par l'unité se font à 3 dés, en ignorant le plus faible des 3.

Bannière Royale de Strigos
L'unité hait tous les ennemis.

Icône de vengeance
L'unité est immunisée à la règle de mort du général.

Bannière de la Légion des Morts
La puissance d'unité de l'unité est doublée.

Pendentif maudit
L'unité
gagnant cette bannière après destruction de l'unité subbit d6 touches
F4. Elle subbit d3 touches F4 sans sauvegarde à chaque tour tant
qu'elle ne perd pas la bannière capturée. La bannière peut être
abandonnée (auquel cas elle ne rapporte aucun point de victoire) pour
ne pas subir le second effet.

Bannière du Cauchemar sans fin.
L'unité peut bénéficier d'un bonus de rang de +4 au lieu de +3 maximum.

Etendard de Vigueur Infernale.
L'unité peut toujours effectuer des marches forcées.

Etendard de la Mort Eternelle
L'unité subbit une blessure de moins en résolution de combat sur 4+.

Bannière du Feu de l'Enfer.
L'unité fait des attaques magiques enflammées.

Pouvoirs Vampiriques

Le Tranchant (?)
Horreur Spectrale: éthéré. Ne peut porter d'objets magiques.
Roi des Goules:
s'il rejoint une unité de goules, le vampire et les goules de l'unité
peuvent faire une marche forcée avant le début de la bataille.
Terreur Surnaturelle: cause la terreur.

L'Arcane
Maitre des arts sombres: 2 dés de pouvoir supplémentaires.
Domaine interdit: connait tous les sorts du domine vampirique ou de n'importe quel autre excepté la vie.
Acolyte Noir: gagne un niveau.

Le Bestial
Horreur Volante: Vol.
Haine Infinie: Relance tous les jets pour toucher ratés.
Chasseur des ombres: éclaireur.

Le Guerrier
Furie Rouge:
chaque blessure infligée génère une attaque supplémentaire, ces
attaques supplémentaires ne peuvent en générer de nouvelles. Ne peut
pas être combiné avec l'utilisation d'une arme lourde.
Avatar de la Mort: gagne une armure lourde et à votre choix arme lourde, arme de base et bouclier, ou 2 armes de base.
Chevalier de l'épouvante: gagne une lance de cavalerie, une armure lourde, un bouclier et un cauchemar caparaçonné.

The Courtly
Aura de Sombre Majesté: -1 au commandement des unités ennemies dans les 6 » (malus cumulatif)
Mort en Marche: +1 en résolution de combat.
Beguile:
choisissez une figurine, vous pouvez relancer toutes les blessures
contre cette cible à moins qu'il réussisse un test de commandement à
-3.

Le Maitre (affecte « invocation de nehek »)
Seigneur des Morts: relève des squelettes au-delà de leurs effectifs de départ. +1 au jet de lancement du sort.
Invocation des créatures de la nuit:
relève des loups funestes, nuées de chauves-souris et chauves souris
vampires au-delà de leurs effectifs de départ. +1 au jet de lancement
du sort.
Invocation des goules: relève des goules au-delà de leurs effectifs de départ. +1 au jet de lancement du sort.

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MessageSujet: Re: Rumeurs Comte Vampire   Lun 21 Jan - 21:19

Allez, je vais faire le fanboy de base :

"Oa c'est trop forreu!!!!"

Mais les chevaliers de sang, en plus d'etre cher en euros c'est sac à points... pire que des elus de khorne... enfin bon ils seraient pas frenetiques là ce seraient bourrin!
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MessageSujet: Re: Rumeurs Comte Vampire   Sam 16 Fév - 9:08

Ben oi j'ai le nouveau livre d'armée depuis trois jours nananaire! tongue tongue
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MessageSujet: Re: Rumeurs Comte Vampire   Lun 18 Fév - 10:49

Ce n'est pas juste !!
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MessageSujet: Re: Rumeurs Comte Vampire   Lun 18 Fév - 21:59

Le monde est injuste! par exmple, les elections tombent le 9mars et du coup je ne jouerai jamais à Apocalypse, JAMAIS!
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MessageSujet: Re: Rumeurs Comte Vampire   Mar 19 Fév - 8:56

Je suis d'accord il y a une contre partie à tout !!!
Moi par contre, je jouerais à Apo le 9.
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MessageSujet: Re: Rumeurs Comte Vampire   Mar 19 Fév - 13:12

Citation :
Je suis d'accord il y a une contre partie à tout !!!
Moi par contre, je jouerais à Apo le 9.

affraid affraid Suspect Suspect pale pale
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