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 Bataille Pour le Vieux Monde 2015/2016

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maxibuche

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MessageSujet: Bataille Pour le Vieux Monde 2015/2016   Dim 2 Aoû - 16:10

Bataille Pour le Vieux Monde :




Les règles de Warhammer fantasy battle et de Mighty Empires seront employées (avec certaines modifications).

Les unités des livres End of Time ne seront pas autorisées

[size=13]De plus le WYSIWYG devra être un maximum présent et les figurines devront représenter ce qu’elles sont sur le champ de bataille : un orque est un orque et non un orque sauvage, les états-majors doivent être visibles sous peine refus, idem pour les personnages et grande bannière.[/size]
Phase d’Événement Aléatoire :

Durant cette phase tout peut survenir donc préparez vous … Trahison de vos généraux, Épuisements de vos minerais, Catastrophe naturelle ou bien une bonne récolte, un filon de gromril et bien d'autres …

Vous recevrez aussi des Missions fixées par le conseil des nobles ou des récompenses à vous de les effectuer ou de les refuser.



Phase Diplomatique :

A chaque tour survient la phase Diplomatique au cours de laquelle surviendront les échanges entre joueurs et les arrangements plus ou moins diplomatiques pour ainsi dire ...

Lors de cette phase il sera donc possible de :

-Nouer des Alliances. (pas d'alliance tet)

-Rompre une Alliance.

-Conclure des pactes de non-agression.

-Fixer, verser ou recevoir des tribut.

-Déclarer la guerre à une autre faction (si elle n'est pas déjà déclarée).

-Réduire à néant ou alors dominer une faction.

Pour nouer une alliance il vous suffit d'être en accord avec le joueur pour une raison économique, territoriale ou bien militaire. Si vous souhaitez pour une raison ou pour une autre déclarer la guerre à vos anciens alliés vous devez d'abord annuler votre alliance puis attendre 1 tour avant de pouvoir déclarer la guerre et enfin pouvoir attaquer. Si pour une raison ou pour une autre deux de vos alliés se déclarent la guerre entre eux vous ne pourrez donc pas prendre parti à moins de rompre votre alliance avec l'un des partis voire même les deux. Il est possible pour des alliés d'avoir un droit de passage ou de stationnement sur l'un des territoire possédé par l'un des alliés par une Armée Conquérante auquel cas vous pouvez choisir d'aider à défendre ou bien alors de vous retrancher dans un autre hexagone et d'abandonner votre allié à son funeste destin.

Si vous perdez votre dernier hexagone et que votre Leader de Faction ne meurt pas dans l'assaut vous pouvez réfugier votre Leader de Faction dans une capitale alliée auquel cas vous sauvez alors votre faction.

Un pacte de non-agression n'est pas une alliance mais un engagement des deux partis à ne pas s'attaquer durant un certain nombre de tours à moins que l'un de vos alliés entre en guerre avec cette faction(exemple : je conclus un pacte de non agression avec les Elfes Sylvains pour 6 tours. Je ne pourrais les attaquer que dans 7 tours.). Un pacte de non agression peut se transformer en Alliance si les deux partis sont en accord.

Vous pouvez également fixer, verser ou exiger un tribut de la part d'une autre faction soit pour facilité une alliance ou un pacte de non agression ou même pour demander à une faction de rentrer en guerre avec une autre les prix se fixerons entre joueur... Exemple : je propose aux Hommes-Lézard 5 000 pièces d'or pour déclarer la guerre aux Hauts-Elfes ou alors je propose un pacte de non agression aux Elfes sylvains pour 2 000 pièces d'or.

Il est aussi possible de réduire à néant ou de dominer une faction qui deviendra votre Faction Vassale. Dominer une Faction et la rendre Faction Vassale consiste à utiliser cette faction pour s'en faire un allié soumis auquel cas je joueur continue la partie mais sous les ordres d'un autre...

Les Nains détruisent le dernier hexagone des Elfes-Sylvains le Leader de Faction est donc décédé normalement cette faction devrait disparaître de la surface du Vieux Monde... Mais dans son extrême bonté le joueur Nains décide de permettre à cette faction de se racheter en le servant... Cette faction récupère donc son hexagone et suit la règle Vassal et doit donc obéir au doigt et à l'oeil à son maître Nains. Cette faction peut donc conquérir et se battre normalement à l'exception du fait qu'elle ne peut pas rompre son alliance avec les Nains et doit choisir un nouveau Leader de Faction et doit accepter les tribut fixés par son maître. A partir du 3ème Tour asservie la Faction peut tenter de se rebeller contre son envahisseur. Une faction Vassale peut très bien ne pas se rebeller mais être libre de ses propres choix à partir du 3ème tour d'asservissement. Exemple : Les Elfes Sylvains sont au début de leur 4ème tour d'asservissement, ils décident de rompre l'alliance avec les Nains mais donne leur parole de rester Neutres envers eux en concluant un pacte de non-agression. Ou alors les Elfes Sylvains décident de rester alliés avec les Nains mais de prendre eux-mêmes leurs propres décisions.



Phase de Revenus :

Cette campagne s'axera sur la stratégie militaire tout comme la gestion de ses terres ainsi que de son économie et de sa défense. Chaque tour lors de la Phase de Revenus, chaque territoire possédé par chaque empire respectif générera un certains nombre de pièces d'or il est de votre ressort de décider de dépenser ses pièces amassées par vos sujets comme bon vous semble ... Vous pouvez alors :

-Améliorer la défense de l'un ou plusieurs de vos fiefs.

Exemple : j'ai gagner 500 pièces d'or je décide alors d'augmenter de 100 points la défense de l'un de mes village et de 400 mon château ou bien d'augmenter la défense mon château uniquement de 500 points. Les points attribués sont valables pour la durée de toute la campagne un château démarrant avec 1 000 points de défense se voit améliorer de 500 point lors d'un tour il disposera alors d'une défense à 1 500 points jusqu'à la fin de la campagne à moins d'être encore amélioré

-Améliorer votre Armée Conquérante en rajoutant des unités (Tout en respectant les restrictions) et/ou en les améliorant.

Exemple : j'ai gagner 500 pièces d'or je décide alors de rajouter une unité d'arquebusiers à 300 points et d'équiper d'arme lourdes mes Longues Barbes. Il est possible d'améliorer et faire passer des niveaux à son personnage (Héros à Seigneur ou niveaux de magie) ou de lui acheter des équipements. Pour les Porteurs de GB se référer à l'explication ci-dessous :

- Ton porteur de GB vaut : Thane 65 pts + Porteur de GB 25 pts, tu veux le faire passer en Seigneur Nain 145 pts tu paieras donc 65-145 = 80 pts. Ton Thane ne peut devenir Seigneur Nain que si tu as un autre Thane pour porter la GB dans ce cas on admet que les 25 pts pour passer en GB et les runes que tu auras mis sur la GB seront transférées sur ton nouveau porteur de GB mais si ton Thane qui deviendra porteur de GB possède des objets magiques ils seront perdus.

Mon armée dispose de :

-1 Thane Tharek Poing de Pierre 65 pts avec Rune de Rapidité 5 pts = 70 pts

-1 Thane Gotrek Gros-Sourcils 65 pts Porteur de GB 25 pts Rune Majeure de Groth le Borgne 75 pts = 165 pts

Je souhaite passer Gotrek Gros-Sourcils en Seigneur je paye donc 145-65 = 80 pts, mais je doit remettre la GB a un autre personnage capable de la prendre, je la passe donc à Tharek Poing de Pierre GRATUITEMENT avec le même équipement, mais vu qu'il porte désormais la GB  il ne peut plus être équipé d'un autre équipement, il perd donc sa Rune de Rapidité à 5pts qui sont alors distribuable à votre gré dans votre armée conquérante, on obtient donc :

-1 Seigneur Nains Gotrek Gros-Sourcils 145 pts

-1 Thane Tharek Poing de Pierre 65 pts Porteur de GB 25 pts Rune Majeure de Groth le Borgne 75 pts = 165 pts

Pour cela j'ai donc payé 80 pts pour passer mon Thane en Seigneur et j'ai gagné 5 points pour la Rune de Rapidité, je paye donc 75 pts cette action.

-Créer une autre Armée Conquérante (jusqu'à un maximum de 3 Armées Conquérantes d'un minimum de 500 points), si une nouvelle Armée Conquérante ne dispose pas du minimum de 3 entités on la considère alors comme étant en Réserve : elle ne sera pas jouable tant qu'elle n'aura pas le minimum requis. Cette Armée Conquérante démarrera sur votre hexagone de capitale


-Transférer le Leader de Faction depuis la capitale dans une des Armées Conquérantes (en payant son coût en points) seulement à partir du 4ème tour.


Chacun de vos fiefs participe à "l'effort de guerre" pour représenter cela on attribuera:

-un village rapportera 50 pièces d'or par tour.

-un château rapportera 75 pièces d'or par tour.

-une cité rapportera 100 pièces d'or par tour.


-une capitale rapportera 200 pièces d'or par tour


C'est aussi lors de cette phase que les
Points d'Empire seront attribués (exemple : vous avez envahit 2 territoires au tour dernier ce ne sera qu'au début de ce tour que vous recevrez vos Points d'Empire),

Chaque Faction démarrera la campagne avec 5 Hexagones (et 5 Points d'Empire) réparti selon le joueur (tir au dé) ainsi que d'une Armée Conquérante d'une valeur de 1 000 points de départ.

Chacune des factions disposera d'une capitale, un château, une cité, et deux villages à répartir sur ses cinq hexagones de base.

Chaque hexagone verra sa défense diminuée ou majorée selon les structures en place. Un village se défendra sûrement moins bien qu'une forteresse pour représenter ceci on attribuera alors :

-Village 500 pts (Unités de Base uniquement + 1 Héros min max)

-Château 1 000 pts (Unités de Base uniquement + 1 Héros minimum, 2 Héros maximum)

-Cité 1 500 pts (Unités de Base uniquement +1 Héros minimum, 2 Héros maximum)

-Capitale 2 000 pts (Unités de Base, Spéciales et Rares 1 Seigneur minimum et no-limites sur les Héros)

PS :Les restrictions du livre de règles quant aux composition des listes d'armée s'appliquent.

Il est possible lors de la Phase de Revenus de dépenser 1 Point d'Empire pour construire   un Monument aux Ancêtres sur un hexagone

-Un Monument au ancêtres permet des recruter des unités spéciales et rares.

Il est possible lors de la Phase de Revenus de transformer un village en château pour un Point d'Empire et de transformer un château en cité pour un autre Point d'Empire mais il n'y aura toujours qu'une seule capitale par empire.



Phase de Mouvements :

Lors de la Phase de Mouvements les armées conquérantes se déplacent et peuvent envahir des territoires ou rencontrer des armées ennemies.




Phase de Bataille :

Chaque Faction démarre avec une Armée Conquérante, elle sera d'une base de 1 000 points toutes unités permises dans la limite des restrictions des règles de Warhammer.

Les Hordes aura une base de 1500 points qui augmentera de 500 point par palier de 500 en fonction de l'armée conquérante la plus forte

Lors de l'invasion de la capitale d'un empire par un autre empire le joueur attaquant gagne alors 4 Points d'empire, il peut alors décider de transférer sa capitale vers la nouvelle qu'il vient d'envahir lors de sa Phase de Revenus pour 4 Points d'Empire ou alors garder son ancienne capitale et investir autrement ses Points d'Empire.

Contrairement à Mighty Empires il est impossible d'annexer un territoire ennemi avec des Points d'Empire il faut l'attaquer et détruire le défenseur. Pour conquérir un hexagone neutre vous devez y envoyer une Armée Conquérante lors de votre Phase de Mouvement ,

A chaque fin de bataille chaque joueur évaluera alors ses pertes... on assistera alors à deux cas :

DEFENSEUR :

-Le défenseur récupère automatiquement toutes ses unités étant en fuite ou ayant fuit hors de table durant la bataille avec le même effectif qu'en fin de bataille.

-Lorsqu'une unité a été partiellement détruite jetez 1d6 et référez vous au tableau ci-dessous :



1-3

Le médecin n'a pas pu sauver les blessés votre unité ne récupère aucun survivant

4-5   

Autant de mort que de blessés votre unité récupère 50% de ses pertes arrondies à l'inférieur

6

Votre unité récupère 75% de ses pertes arrondies à l'inférieur

-Lorsqu'une unité a été complètement détruite jetez 1d6 et référez vous au tableau ci-dessous.



1-3

Le médecin n'a rien pu faire votre unité est perdue

4-5

Votre unité récupère 25% de ses effectifS

6

Votre unité récupère 50% de ses effectifS

ATTAQUANT :

-Le joueur doit jeter 1d6 pour chaque unité étant en fuite a la fin de la bataille ou ayant fuit hors de table et se référer au tableau si dessous.



1-3

Bande de lâches!!! les déserteurs sont loin désormais votre unité est perdue

4-6  

on surveillait vos arrière les gars héhé ... votre unité revient avec le même effectif qu'en fin de bataille

-Pour chaque unité partiellement détruite le joueur doit jeter 1d6 et se référer au tableau si dessous .



1-3

Le médecin n'a rien pu faire votre unité ne récupère aucun survivant

4-6

Votre médecin a réussit...plus ou moins... votre unité récupère 50% de ses pertes

-Pour chaque unité détruite au cours de la bataille le joueur doit jeter 1d6 et se référer au tableau ci-dessous 



1-3

décapitation...vos guerriers sont bel et bien morts

4-6

il bouge encore chef !! votre unité récupère 25% de son effectif de départ

Si un sorcier perd pour une raison ou pour une autre un ou des niveaux de magie ces changements s'appliqueront pour le restant de la campagne à moins que vous ne payez 35 pts/niveau de magie sans dépasser votre niveau de magie de départ (exemple :mon chaman gobelin est niveau 2 au cours d'une bataille il perd un niveau de magie et passe niveau 1, je peux repayer ce niveau a 35 pts mais je ne pourrais pas le faire passer niveau 3 ou 4 en payant il me faudra acheter un nouveau chaman niveau 3 minimum ou alors le faire passer en Grand Chaman et dans ce cas payer la différence*).

*Voir Gestion de son Empire

Chaque joueur devra fixer un Leader de Faction qui lui sera propre (perso spé autorisés).Ce Leader de Faction restera dans la capitale et ne pourra en sortir (comme expliqué dans la rubrique "Gestion de son empire") qu'à partir du tour 4. En cas de décès du Leader de Faction lors d'un combat hors de sa capitale dans une Armée Conquérante le joueur se doit à la fin de la bataille de jeter 1d6 et se référer au tableau ci dessous.



1 Décapitation!

Le Leader de Faction est bel et bien décédé la tête détachée de son cou et ne peut par conséquent revenir d'entre les morts ... son héritier prend alors la relève et vos sujets se demandent s'il doivent célébrer son ascension ou préparer les piques pour embrocher sa tête. Votre nouveau Leader de Faction ne Pourra rejoindre votre Armée Conquérante que d'ici 6 Tours.

2 Blessure Grave

Le Leader de Faction à été salement amoché et a vu la mort de près... il enlèvera désormais 1 Pv à sa caractéristique il ne rejoindra votre armée que dans 3 à 6 tours jeter 1d6 : 1-2 dans 6 tours, 3-4 dans 5 tours, 5 dans 4 tours et 6 dans 3 tours...
Si il n'avais plus que 1PV prenez ce résultat pour une décapitation.


3 Sale coup

Votre Leader de Faction a été retrouvé hurlant entre les cadavres de sa garde rapprochée mutilé et humilié. Il ne reviendra dans votre Armée Conquérante que dans 3 Tours le temps de se rétablir moralement comme physiquement

4 Ah ouais... ils vous ont pas loupé...

Le Leader de Faction a pris une méchante raclée... il reste alors en convalescence jetez 1d6 1-3 Votre Leader de Faction revient dans votre Armée Conquérante dans 3 tours, 4-6 Votre Leader de Faction revient dans votre Armée Conquérante dans 2 tours

5 Plus de peur que de mal 

Votre Leader de Faction n'a que quelques blessures légères il ne combattra pas ce tour ci mais à partir du prochain, en attendant il compte comme étant dans la capitale

6 Devinez qui revoilà ahaha..

Votre Leader de Faction n'a rien... ou du moins n'a rien ressenti... tout dépend de la culture et de la médecine de chaque race ... il combattra normalement sans aucune pénalité et suivra la Règle Haine contre le général de l'armée contre laquelle il vient de se battre. Si c'est un territoire ennemi il suivra la haine contre le général gérant ce territoire-ci à moins que cet hexagone n'ai changer de propriétaire entre temps...

Si votre Leader de Faction est tué dans une bataille de "Défense de Capitale" jetez  1d6 :

-1-3 Exécution ! : Le Leader de Faction est définitivement retiré de la partie


-4-6 Retraite ! : S'il reste encore au moins 1 hexagones/Armée Conquérante en votre possession votre Leader de Faction s'y repli et s'ajoute alors au nombre de points de défense de cet hexagone/Armée Conquérante ...

Si à la fin de votre tour ne possédez plus aucun hexagone ni Armée Conquérante il est considéré comme vaincu et est éliminé de la partie ...



Phase de Conquête :

Lors de cette Phase vous pouvez occuper le territoire que vous venez de conquérir ou alors vous replier dans vos terres en cas de défaite … si vous n'avez aucun endroit ou vous replier votre armée est alors totalement détruite à moins de payer une rançon à votre adversaire qui sera donc fixée par lui.



Les hordes
Déplacement/ressource

Elles se déplacent comme tout le monde 1 hexagone par tour
Lors d'un déplacement, si vous gagnez le combat il vous sera demandé de sauter un tour (ps vos troupe sont victorieuses mais fatiguées).
Dans le cas contraire si vous perdiez le combat il vous faudra attendre 2 tour et reculer de
2 hexagones. (une telle défaite laisse à réfléchir)
Les hordes sont libres et sans campement fixe
Elles n'auront que pour ressource, 25% des village,châteaux cités et de 50% pour les capitales pillées

 
Alliance/complot

Aucune alliance ne sera possible (même entre les deux Hordes)

Au contraire il vous sera possible d'acheter leur arme pour vous défendre ou leur demander d'attaque un ennemi, de vous protéger si jamais leur courroux était sur vous.

Ils pourront recevoir soit un impôt régulier de votre part soit un payement unique
d'une valeur défini par vous même (ps soyez raisonnable la trahison refusée)

Reformer les rangs

Les hordes ne récupéreront leurs unités que si leur coffre est remplis à un total de 1500 point ou un total de 5 bataille (victorieux ou non)


Chacun ses armes chacun ses combats :

- Hommes-Lézards : Il dispose d'un dé de pouvoir supplémentaire par phase de magie. Lors du nombre de dés fixés pour lancer un sort le joueur ajoute +1 à son résultat, un 6 restera toujours un 6 (vous obtenez un 5 dés pour lancer Protection de FA, avec cette règles vous obtiendrez un 6)

- Empire : Le joueur dispose d'un avantage de 25% sur ses impôts. Le joueur augmente la présence charismatique de son général à 18 ps

- Comtes Vampires : Le joueur obtient automatiquement un 6 lors du jet pour récupérer ses blessés et un bonus de +2 pour récupérer les unités totalement détruites pareil lors des combat hors territoire. De plus il doit jeter 1d6 pour chaque figurine d'infanterie morte dans l'armée adverse sur un 6 il obtient 1 PV de squelette qu'il équipera à son gré mais devra tout de même payer l'équipement. ( Dezhun ) 

- Roi des Tombes : Le joueur obtient automatiquement un 6 lors du jet pour récupérer ses blessés et un bonus de +2 pour récupérer les unités totalement détruites pareil lors des combat hors territoire. De plus il doit jeter 1d6 pour chaque figurine d'infanterie morte dans l'armée adverse sur un 6 il obtient 1 PV de squelette qu'il équipera à son gré mais devra tout de même payer l'équipement.

- Elfes Sylvain : Les mages sont tous maître du savoir tant qu'ils sont sur leur territoire. De plus ils gagnent +1 niveau de magie sur et hors territoire.(greenblade)


- Haut Elfes : Les mages sont tous mettre du savoir tant qu'ils sont sur leur territoire. De plus ils gagnent +1 niveau de magie sur et hors territoire.(Maxibuche)



- Bretonnie : Les joueurs bénéficie de 20% de revenus sur leur territoire. De plus leurs armées conquérantes gagne 15% de plus (donc 1150pts)

- Nains : Les joueurs disposent d'une résistance à la magie (1), sauf si ils disposent d'une meilleure. Ils augmentent leurs revenus de 25% sur les hexagones de montagne.(Dogma)


- Royaume des ogres : Les joueurs disposent de 25% de pillage sur la destruction d'un village, château, cité ou capital détruite.(horde si assez de participant) (Vadrigar) horde


- Le Chaos : l'amélioration prend effet selon le général de votre armée
(horde si assez de participant)
- marque de khorne: Il dispose d'une relance sur son jet de charge raté. De plus si une unité perd sa frénésie sur un 5 ou 6 elle la récupère au prochain tour.
- marque de tzeentch: Il dispose d'un dé de pouvoir supplémentaire par phase de magie. De plus il peut relancer un seul 1.
- marque de nurgle: Il dispose d'un bonus de +1 pour récupérer les unités partiellement ou totalement détruite. 
- marque de slaanesh: L'unité au contact provoque la peur, ou la terreur sur un test de commandement réussit.

- Skavens : Les joueurs obtiennent automatiquement un 6 lors du jet pour récupérer leurs blessés et un bonus de +2 pour récupérer les unités totalement détruites pareil lors des combat hors territoire. De plus il doit jeter 1d6 pour chaque figurine d'infanterie morte dans l'armée adverse sur un 6 il obtient 1 PV de guerrier des clans qu'il équipera à son gré mais devra tout de même payer l'équipement.(Yelstone)

- Orques & Gobelins :Les joueurs disposent de 25% de pillage sur la destruction d'un village, château, cité ou capitale détruite. (horde si assez de participant)
Organisation
Maitre du jeu : Maxibuche
Adjoint :
Participants
6/8 participants

Belligérant : 5/6
Dogma :       coin vert     Nains
Greenblade :  coin noir     Elfes Sylvains 
Maxibuche :   coin orange  Hauts Elfes
Dezhun  
: coin rouge Contes Vampires
Yelstone  :coin bleu Skavens 

Horde  : 1/2
Vadrigar :     Horde marron       Royaumes ogres
 


Résumé d'un tour :

1-Phase Diplomatique (Négociation etc...)


2-Phase de Revenus (Vous Récoltez votre or et le distribuez a votre gré ou le placez dans votre trésor royal)

3-Phase de Mouvement (Les armées Conquérantes se déplacent)

4-Phase de Bataille (Vous attaquez ou défendez ou bien affrontez des créatures sauvages)

5-Phase de Conquête (Vous occupez le territoire ou vous repliez vers les vôtres)


Dernière édition par maxibuche le Sam 22 Aoû - 11:23, édité 6 fois
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maxibuche

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MessageSujet: Re: Bataille Pour le Vieux Monde 2015/2016   Dim 2 Aoû - 16:11

Bonjours à tout le monde,

Je refais un post complet avec les règles inchangées de la campagne qui a mal commencé.

Inscription ouverte à 6 participants max. et possibilité de 2 hordes ( a voir ).

Pour cela merci de répondre à ces recommandations : (sois en mp ou à la suite du message).

1 Être présent un minimum de un vendredi sur deux (1/2) événement compris (hors tournois)

Cela peut faire de la pub pour le club

2 L'armée utilisée et son maximum de points (ps 3000pts minimum)

3 Votre héros est un personnage spécial (même s'il coûte 100 points c'est pour le fun)

4 Votre liste conquérante d'un total de 1000 pts

5 Choisir votre emplacement sur la carte suivante


Il ne reste plus que une horde


6 Répondre au sondage sur les termes de la magie de cette campagne

La campagne débutera à l'ouverture de l'association en septembre (date non connu), qui clôturera les inscriptions ; bien sûr pour le premier jour, le maximum de personnes inscrites devront être présente.

Vu comment la première campagne s'est passé , à la 3ème absence, le tour de ce joueur saute et cela jusqu'à ce qu'il revienne (hors combat qui en coutera 25% de perte).

Au plaisir de vous lire et de commencer

Cordialement


Dernière édition par maxibuche le Sam 15 Aoû - 9:57, édité 1 fois
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maxibuche

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MessageSujet: Re: Bataille Pour le Vieux Monde 2015/2016   Dim 2 Aoû - 16:11

Maxibuche Tyrion 9100pts max Hauts Elfes


Dogma

Nains Héros

  • Forgerune   (98 pts)

    • Bouclier




Unités de base

  • Guerriers Nains (19)  (201 pts)

    • Bouclier
    • Musicien
    • Porte-étendard
    • Vétéran


  • Arquebusiers (10)  (120 pts)


Unités spéciales

  • Gyrocoptère   (80 pts)
  • Canon Nain   (125 pts)
  • Catapulte des Rancunes   (80 pts)
  • Baliste naine   (55 pts)


Unités rares

  • Canon-Orgue   (120 pts)
  • Canon-Orgue   (120 pts)


Vadrigar

Héros :


Cogneur :                                 161 
   - Arme lourde 

Ventre Feu                                189
   - Niveau 2
   - Arme lourde

Base

Ogres  (9)                                 323
   - EMC
   - Poing de Fer

Ventres-durs(9)                            432 
   - EMC

Spéciale :
Craches- Plombs (4)                   182
   - Beugleur
Meute de croc de sabre (1)           21
Meute de croc de sabre (1)           21

Rare:

Boute Fer (1)                             170


Dernière édition par maxibuche le Ven 2 Oct - 14:42, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Bataille Pour le Vieux Monde 2015/2016   Lun 10 Aoû - 10:21

Comtes Vampires : Liste conquérante

Seigneurs
    Maître Nécromant  : 185 pts
        - Sorcier niveau 3, domaine: arcane vampirique

Héros
    Vampire  : 225 pts
 - Sorcier Niveau 2, domaine: arcane vampirique

Unités de base
    Guerriers Squelettes (14) + EMC : 100 pts
    Guerriers Squelettes (14) + EMC : 100 pts
    Loups Funestes (5) : 40 pts
    Zombies (20) + EM : 70 pts

Unités spéciales
    Nuée d'Esprits  : 45 pts

Unités rares
    Terreurgheist  : 235 pts

Total : 1000 points - 57 figurines - 8 unités
Voilà ma liste conquérante prête à se faire rouler dessus dans tout les sens!
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greenblade

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MessageSujet: Re: Bataille Pour le Vieux Monde 2015/2016   Mar 25 Aoû - 18:37

Avec 3 semaines d'avance sur le début de la campagne voici ma liste :

Wood Elves : Campagne club

Héros

  • Spellsinger  

    • Domaine de Magie : Vie, Sorcier Niveau 2



Unités de base

  • Glade Guard (12) 

    • Musicien


  • Glade Guard (12)

    • Musicien



Unités spéciales

  • Wild Riders (9) 

    • Musicien
    • Porte-étendard
    • Wild Hunter



Unités rares

  • Great Eagle   (50 pts)

  • Great Eagle   (50 pts)

  • Waywatchers (5)  (100 pts)


Total : 1000 points - 41 figurines - 7 unités
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maxibuche

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MessageSujet: Re: Bataille Pour le Vieux Monde 2015/2016   Ven 2 Oct - 14:41

Je poste mes armées modifier a vous de suivre
Hauts Elfes : 1 ème compagnie
Seigneurs
Archimage : 320 pts
- Domaine de Magie : Mort, Sorcier Niveau 4,


H�ros
Mage : 160 pts
- Domaine de Magie : Vie, Sorcier Niveau 2,

Noble : 139 pts
- Armure lourde, Porteur de la Grande Bannière


Unit�s de base
Gardes Maritimes de Lothern (15) : 210 pts
- Bouclier
- Maître des Mers
- Musicien
- Porte-Etendard

Patrouilleurs Ellyriens (5) : 115 pts
- Arc
- Musicien
- Porte-Etendard

Gardes Maritimes de Lothern (15) : 210 pts
- Bouclier
- Maître des Mers
- Musicien
- Porte-Etendard


Unit�s sp�ciales
Lions Blancs de Chrace (10) : 160 pts
- Grand Lion
- Musicien
- Porte-Etendard

Maîtres des épées de Hœth (20) : 290 pts
- Grande Lame
- Musicien
- Porte-Etendard


Unit�s rares
Baliste Serre d'Aigle : 70 pts

Baliste Serre d'Aigle : 70 pts

Grands Aigles : 65 pts
- Serres affilées, Sens Aiguisés

Grands Aigles : 65 pts
- Serres affilées, Sens Aiguisés

Sœurs d'Avelorn (5) : 70 pts

Sœurs d'Avelorn (5) : 70 pts

Total : 2014 points - 82 figurines - 14 unités

et ma deuxieme


Hauts Elfes : 2eme compagnie
H�ros
Mage  : 85 pts


Unit�s de base
Gardes Maritimes de Lothern (10) : 150 pts
- Bouclier
- Maître des Mers


Patrouilleurs Ellyriens (5) : 125 pts
- Arc
- Emissaire
- Musicien
- Porte-Etendard

Unit�s sp�ciales
Guerriers Fantômes (5) : 70 pts


Unit�s rares
Baliste Serre d'Aigle  : 70 pts

Total : 500 points - 22 figurines - 5 unités


Dernière édition par maxibuche le Mer 7 Oct - 16:12, édité 2 fois
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Yelstone
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MessageSujet: Re: Bataille Pour le Vieux Monde 2015/2016   Lun 5 Oct - 20:52

Voici mes armées modifiées. Ma seconde armée (comme déjà annoncé), ainsi que mon armée principale qui prend de l'ampleur.
Pour cela, j'ai donc puisé 1100.5 pts (en tout) dans mes réserves (maxibuche, si tu peux me les décompter, merci)


Skaven : Principale liste conquérante

Seigneurs
  Seigneur de Guerre : 163 pts (Le grand Skratch)
     - Bouclier
  Prophète Gris : 465 pts (Le discret)
     - Cloche Hurlante

Héros
  Technomage  : 85 pts (Skaritt, le protégé d'Ikit)
     - Sorcier Niveau 1
  Chef  : 90 pts (Grande Banniere Sskut)
     - Grande bannière

Unités de base
  Esclaves (40) + M : 102 pts (les sans noms)
     - Bouclier
  Guerriers des Clans (26) + EMC : 202 pts (Les longues griffes)
     - Bouclier
     - Mortier à Globes Toxiques
  Vermine de Choc (28) + EMC : 294 pts (Les grands crocs)
     - Bouclier

Unités spéciales
  Coureurs d’égout (6) : 108 pts (Les ombres noires)
     - Fronde, Attaques Empoisonnées

Unités rares
  Canon à Malefoudre : 90 pts (La lance de Malefoudre)

Total : 1599 points - 106 figurines - 9 unités



Skaven : Armée de soutien (liste secondaire)

Héros
  Chef  : 75 pts (Le 2nd de Skratch)
     - Bouclier

Unités de base
  Esclaves (29) + M : 74.5 pts (Les sans noms)
     - Bouclier
  Vermine de Choc (28) + EMC : 262 pts (L'arrière garde)
     - Bouclier

Unités spéciales
  Coureurs d’égout (5) : 90 pts (Les ombres noires)
     - Fronde, Attaques Empoisonnées

Total : 501.5 points - 59 figurines - 4 unités
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MessageSujet: Re: Bataille Pour le Vieux Monde 2015/2016   

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