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 Campagne 9th Age 2017 La Bannière de l'Ombre

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El Squigo
Jabba the Hutt
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Armées : X-Wing Scums-Alkemy : Loups-Auroch-Eden
Date d'inscription : 22/12/2012

MessageSujet: Campagne 9th Age 2017 La Bannière de l'Ombre   Lun 16 Jan - 22:41

Campagne 9th Age 2017 La Bannière de l’Ombre
 
Participants :
Dogma
El-Ludo
Ghurneth
Greenblade
Sanginius
Sayzen
Yelstone
 
Les règles appliquées seront celles de 9th Age actuel. Pour ce qui est des coûts en points et/ou changements de caractéristiques ils seront appliqués directement dans la campagne sans bonus ou malus éventuels, exemple : en v1.0 un troupeau de 10 gniarks vaut 140 pts si ses stats changent et que le troupeau passe a 180 pts le joueur n’aura rien à ajouter idem dans le cas des objets, sauf si l’unité n’existe plus ou l’objet dans ce cas le joueur récupère ses points.
 
Ordre des Phases :
-Phase de Récolte et Recrutement
-Phase Diplomatique
-Phase d’Engagement
-Phase de Résolution
 

Phase de Récolte :
 
C’est le moment de récolter votre dû auprès du peuple. Chaque faction dans l’ordre de celle ayant le plus de bâtiments de ressources au moins reçoit ses pièces d’or.
 
Chaque faction dispose de bonus ou malus particuliers selon le terrain ou en général :
-Nains +40% en Montagne -30% en forêt
-Humains +30% plaines -30% Montagne
-ES +30% Forêt -30% Montagne
-HL +30% zone aquatique -30% sans eau
-Rdt Standard partout
 
Un Village générera en moyenne 50 pièces/ tour
Une Ville générera en moyenne 75 pièces/tour
Une cité générera en moyenne 100 pièces/tour
Une capitale générera en moyenne 200 pièces/tour
 
Chaque lieu vous appartenant disposera d’une garnison gratuite se régénérant si le lieu n’est pas pris. Cette garnison sera tout de même plutôt faible donc à vous de la protéger un minimum.
Village 1 000 pts
Ville 1 200 pts
Cité 2 000 pts
Capitale 3 000 pts
 
Cette liste se fera lors de la bataille pour signifier que des espions ont pu faire en sorte d’adapter leur armement contre ces forces en présence.
Fortifier un hexagone capturé vous coûtera des pièces.
Pour créer :
-Un village – 1 500 pièces
-Une ville – 1 800 pièces
- Une cité – 3 000 pts
 
Il vous sera proposé différentes missions lors de cette phase ou évènements aléatoire. Par exemple vous devez aller tuer un seigneur orque sur tel ou tel hexagone ou bien une waagh se créée dans vos terres ou bien une intempérie ou catastrophe naturelle survient
C’est aussi le moment de recruter des forces armées qui étendront votre bonne parole et défendront votre peuple.
 
Pour les tailles d’armée il n’existe pas de limites mais vous devez respecter les restrictions de votre livre d’armée respectif.
 
Vous pourrez aussi recruter votre Leader pour mener votre force armée au combat. Lors de son recrutement vous devrez faire attention à respecter le schéma , mais … si votre armée est réduite il sera toujours présent, vous ne pourrez juste plus recruter des personnages le temps d’avoir constitué une force assez grande.
 
Vous pourrez aussi augmenter vos unités les améliorer ou éventuellement vos personnages aussi.
 
Un personnage ayant une monture ne sera pas remboursé s’il s’en débarrasse mais il peut la donner à un autre personnage à condition qu’il puisse la chevaucher.
 
Un personnage sera améliorable tant qu’il reste dans sa classe et sa race. Exemple un chamane gobelin ne deviendra JAMAIS un orque noir ! (non non ce n’est pas possible)
 
Les équipements peuvent aussi être donnés en cas de changement tant que le personnage peut la porter.
 
 
Phase Diplomatique
 
Ce sera lors de cette phase que les joueurs discuteront de leurs arrangements vous pourrez négocier plusieurs types de pactes :
-Pacte de non-agression : pacifisme sans alliance
-Alliance : vous devez aider votre allié et entrez en guerre avec lui ou rompez votre alliance
-Guerre : vous et vos alliés entrez en guerre
-Accords commerciaux
 
C’est lors de cette phase que vous proposerez des échanges ou des actions mercenaires dans certains cas.
 
ATTENTION ! : si vous n’avez pas conclu de pacte de non-agression vous entrez systématiquement en conflit lors de rencontre entre deux armées sur un territoire !
 
Accords commerciaux : Vous et la faction concernée générez un bonus de 10% (sur la base) sur vos revenus concernant les hexagones adjacents à cette faction. Un hexagone isolé n’aura aucun bonus.
 
Lors d’une entrée en guerre avec une autre faction tout accord est systématiquement rompu.

Phase d’engagement :
C’est lors de cette phase que vous déplacerez vos forces et bataillerez !
 
Avant toute chose il faudra effectuer vos déplacements dans l’ordre de la phase de recrutement.
Une armée se déplace d’un hexagone maximum par tour.
Pour capturer une zone vous serez obligés de rester dessus un tour de plus.
 
Lors d’une entrée sur un hexagone inconnu vous pourrez rencontrer de tout c’est une surprise.
 
Lors d’une bataille vous devrez jeter un dé pour savoir quel est la météo actuelle.
 
1-2 Blizzard : toutes les factions hormis les nains et orques subissent un malus au commandement de 1. De plus les unités volantes soustraient 1 a leur mouvement les armes enflammées n’ont d’effet que sur un 3+ et toutes les unités à + de 12 ps ont la règle camouflé.
 
3-4 Pluie : les armes de type enflammées n’ont d’effet que sur un 6. Toutes
 
5-6 Beau temps : Aucun effet.
 
Puis un autre dé
 
1 Zone humide : la cavalerie légère et lourde doit faire un test terrain dangereux (2) lors d’un franchissement d’obstacle. Les armes enflammées n’ont d’effet que sur du 2+
 
3 Brouillard : Toutes les unités à plus de 12 ps ont la règle camouflé
 
4-5 Vent Fort : Ajoutez 1ps à la déviation des armes d’artillerie, de plus les unités de type vol effectuent un test terrain dangereux (1) en cas de marche forcée
 
6- Terrain sec et bonne visibilité

 
Phase de résolution :
Il est temps pour vous d’évaluer vos pertes :
En cas de bataille si l’armée vaincue n’a pas été totalement détruite elle se repli vers un hexagone libre adjacent, si elle ne peut pas elle est détruite !
 
Vous pourrez à ce moment la décider de poursuivre ou non, attention il n’est possible de n’effectuer qu’une seule poursuite par tour de jeu !
 
C’est à ce moment la qu’il faudra effectuer un jet pour votre leader pour savoir s’il survit ou non.
 
Les objets ou récompenses que vous aurez acquiert lors de vos quêtes seront attribués.
 
Si vous prenez un hexagone adverse vous devrez attendre un tour de plus dessus pour le capturer. De plus on considère que lors de votre bataille vous aurez abîmer une grande partie des structures en place. Il vous faudra donc payer 25% du prix de ces structures pour les remettre en état et générer leurs ressources.
 

Les waagh ou armées non contrôlées par des joueurs ne peuvent pas capturer mais éventuellement être corrompues dans certains cas.
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