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 Campagne - 9th Age : Nulle terre sans Guerre

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Sayzen
- Redneck de l'espace -
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MessageSujet: Campagne - 9th Age : Nulle terre sans Guerre   Dim 26 Mar - 21:29

BACKGROUND







WIP

COMMENT JOUER ?











  • Version :



Les règles appliqués à la campagne sont celles du 9th age version 1.3.4. La version du jeu pourra être amenée à changer en fonction de la version officielle en vigueur sans bonus malus éventuels.
Une unité qui coûtait 100 points dans une version antérieure coûtera par exemple 150 points sans que le joueur n'ai à payer de supplément. A l'inverse, une unité pourrait voir son prix baisser sans que le joueur ne soit remboursé par rapport à son prix initial.


  • Phases de jeu :



Les tours de jeu se dérouleront chacun en 5 phases, tous les joueurs pourront agir lors de chacune des phases de jeu. L'ordre des phases restera toujours le suivant :

  1. Phase de récolte.
  2. Phase économique.
  3. Phase diplomatique.
  4. Phase d'engagement.
  5. Phase de résolution.





  • Phase de récolte :


C’est le moment de récolter votre dû auprès du peuple. Chaque faction dans l’ordre de celle ayant le plus de bâtiments de ressources, à celle ayant le moins perçoit ses pièces d’or.
 
Chaque faction dispose de bonus ou malus particuliers selon le terrain ou en général :

(WIP)
 
Un Village générera 50 pièces/ tour.
Une Ville générera 100 pièces/tour.
Une Cité générera 150 pièces/tour.
Une Capitale générera 300 pièces/tour.

Les nains possèdent leur capitale ainsi que 2 cités; l'Empire possède une capitale ainsi que trois villages. L'Empire perçoit alors ses ressources avant le royaume nain. Il reçoit 300 pièces pour sa capitale ainsi que 50 pièces pour chaque villages soit 450 pièces. Les nains reçoivent 300 pièces pour leur capitale ainsi que 150 pièces par cité soit 600 pièces.




  • Phase économique :


Au cours de cette phase les joueurs vont devoir gérer leur économie, c'est à dire dans l'ordre, approvisionner ses troupes, fortifier ses défenses et/ou recruter de nouvelles troupes.

- Approvisionnement :
Durant cette sous-phase, le joueur va devoir approvisionner ses troupes en armes, munitions et rations. L'on procède du joueur ayant le plus d'armées sur la carte (si il y a une égalité, celui qui a l'armée la plus populeuse commence). Les garnisons ne sont pas affectées par cette phase, elle font partie intégrante de la population du territoire auquel elles appartiennent, elles s'autosuffisent alors à elle même.

Pour chaque armée se trouvant en dehors d'une citée alliée ou de la capitale alliée, le joueur doit dépenser 5% du coût en point de l'armée en or.
Une armée de 4500 points coûtera 250 d'or lors de la phase d'approvisionnement si elle n'est pas dans une citée ou capitale alliée.

Si l'armée se trouve dans une citée alliée, elle ne coûte en or que 2.5% de son coût en point. Si elle se trouve dans la capitale elle n'a pas besoin d'être approvisionnée.

- Fortification & Recrutement :
Fortifier un territoire capturé vous coûtera des pièces. A partir d'un terrain vide, vous ne pouvez que créer un village. A partir d'un village, vous ne pouvez que créer une ville. A partir d'une ville, vous ne pouvez que créer une cité. La faction ayant le moins de territoires effectue en premier la totalité de cette phase de jeu.

Pour créer : 
- Un village : 500 or.
- Une ville : 1 000 or.
- Une cité : 2 000 or.

Chaque lieu vous appartenant disposera d’une garnison gratuite se régénérant si le territoire n’est pas contesté lors de chaque sous-phase de Fortification & Recrutement. Cette garnison sera tout de même plutôt faible donc à vous de la protéger un minimum. 
Village 750 pts.
Ville 1 500 pts.
Cité 2 250 pts.
Capitale 3 500 pts.


Vous pouvez dès à présent recruter de nouvelles troupes dès l'or qu'une de vos armée se trouve dans une ville, une citée ou la capitale. Un d'or équivaut à un point dans votre liste d'armée. Cependant, pour former une nouvelle armée, vous devrez payer un supplément de 200 pièces, de plus, il faut élire un général d'armée (qui peut-être un personnage ou un champion d'unité dans le cas d'armée de moins de 1500 points).

Pour les tailles et le nombre d’armée il n’existe pas de limites mais vous devez respecter les restrictions de votre livre d’armée respectif. 
Vous pourrez aussi recruter votre Leader pour mener votre force armée au combat. Lors de son recrutement vous devrez faire attention à respecter le schéma, mais … si votre armée est réduite il sera toujours présent, vous ne pourrez juste plus recruter des personnages le temps d’avoir constitué une force assez grande.

Vous pourrez aussi augmenter la taille de vos unités en respectant les limites de vos livres d'armée. Vous pouvez également payer des améliorations pour vos personnages et de nouveaux équipements.
Un personnage ayant une monture ne sera pas remboursé s’il s’en débarrasse mais il peut la donner à un autre personnage à condition qu’il puisse la chevaucher. Par ailleurs, un personnage peut donner un équipement à un autre personnage au lieu de s'en débarrasser (tant que cela reste possible et tant qu'il n'y a pas de doublette d'item magique dans une même faction).

Un personnage sera améliorable tant qu’il reste dans sa classe et sa race. Par exemple un chaman gobelin ne deviendra JAMAIS un orque noir ! (non non ce n’est pas possible).




  • Phase diplomatique :


Ce sera lors de cette phase que les joueurs discuteront de leurs arrangements. Dans l'ordre du joueur ayant le plus d'armées déployées à celui qui en a le moins, vous pourrez négocier plusieurs types de pactes :
- Pacte de non-agression : pacifisme sans alliance.
- Alliance : vous devez aider votre allié et entrez en guerre avec lui ou rompez votre alliance.
- Guerre : vous et vos alliés entrez en guerre.
- Accords commerciaux
 
C’est lors de cette phase que vous proposerez des échanges ou des actions mercenaires dans certains cas.
 
ATTENTION ! : Si vous n’avez pas conclu de pacte de non-agression vous entrez systématiquement en conflit lors de rencontre entre deux armées sur un territoire !
 
Accords commerciaux : Vous et la faction concernée générez un bonus de 10% (sur la base) sur vos revenus concernant les hexagones adjacents à cette faction. Un hexagone isolé n’aura aucun bonus.
 
Lors d’une entrée en guerre avec une autre faction tout accord est systématiquement rompu. Pour qu'un combat se déroule entre deux factions, ces dernières DOIVENT rentrer en guerre (le consentement des deux protagonistes n'est pas nécessaire). Elles rentrent en guerre dès lors que l'attaque est déclarée.




  • Phase d'engagement :


C’est lors de cette phase que vous déplacerez vos forces et bataillerez !
Avant toute chose il faudra effectuer vos déplacements dans l’ordre de l'armée la plus faible à l'armée la plus grande; les joueurs joueront alors tous à la suite. 
Une armée se déplace d’un hexagone maximum par tour. 
Pour capturer une zone vous serez obligés de rester dessus un tour de plus.



(WORK IN PROGRESS)

_________________
Sayzen
- Redneck de l'espace -
Grand maître du motoculteur galactique.



Image choquante..:
 


Citation :
Un bon nabot cé un nabot mort, et la seul' chose mieux qu'un nabot mort, cé un nabot mourant qui t'dit où son ses potes

- Morglum Brise-Nuque



Tout c'ke j'vois, cé a moi. Tous les zotr' trucs sont a moi aussi, mé j'les ai pas encore chopés. Quand on s'ra au bout du monde, on r'apertira en arrièr'

- Grimgor Boit'en fer
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