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 Warhammer 40k V5, idés et avis

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Howling wolf

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MessageSujet: Warhammer 40k V5, idés et avis   Mer 16 Juil - 14:28

Voila étant l'heureux propriétaire du nouveau livre de règles, j'aurais voulu savoir ce que vous pensez des modifications tels que le sprint/Ligne de vue/...

_________________

Níos fearr a bheith ina Coward ar feadh nóiméid go maraítear an chuid eile den saol .




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Skyvince
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MessageSujet: Re: Warhammer 40k V5, idés et avis   Jeu 17 Juil - 8:01

Ben on pourrait redire tout ce qui a été dit sur le warfo mais vous pouvez aller le lire...

Je fais une partie test contre Adrien cet après-midi, on vous donnera nos 1ère impressions en exclu !! Wink
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Skyvince
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MessageSujet: Re: Warhammer 40k V5, idés et avis   Jeu 24 Juil - 8:13

Alors pour les premiers changements :

La V5 fait rater les test de commandement à 8 sans modificateurs et on fait + de double 1 pour les pouvoirs psy !! What a Face Razz
Bon vous l'aurez compris, cela n'a rien à voir avec la V5 mais avec mes superbes jets de dés... Embarassed

Bon pour les véritables changements observés lors de la partie :

- Le réflexe de croire qu'un socle de forêt avec 2 arbres empêche de voir l'unité de l'autre côté.
- Les armes à explosion c'est yabon !! mais c'est mieux quand on a une ligne de vue (réduction de la déviation avec la CT) surtout quand on fait 1 hit sur 10 galettes en indirect...
- les armes annulant les save de couvert prennent gros intérêt : les lance-flammes, mais surtout les autres (gabarit, ou autre...)
- on voit partout et les véhicules servent encore plus à boquer les lignes de vue.
- 4 choix de troupe me semble un minimum pour prendre des objectifs, sachant que sur les 2 premiers scénar, il est possible d'avoir jusqu'à 5 objectifs.
- les déploiements plus rapides, et on sait qui commence, pas d'inconvénients ou d'avantages, finalement...
- le sprint est vraiment intéressant, surtout quand on débarque ou quand on se regroupe (et oui, droit de tirer/sprinter et charger après un regroupement)
- 1D3 ps ou 6 ps suivant si c'est consolidation ou regroupement, là je ne me rappelle plus quel jet pour quel mouvement...
- les moufles qui perdent une attaque
- taper automatiquement sur le blindage arrière d'un véhicule au close, ça incite à les garder loin des combats...
- les unités de QG, élite, attaque rapide, et soutien servent surtout à liquider les troupes adverses ou protéger nos propres troupes pour la prise d'objectifs.
- il faut détruire toutes les armes et immobiliser un véhicule pour que le prochain dégât 3,4 puisse le détruire (retour des fulgurants sur pivot et autres armes optionnelles pour faire des véhicules plus résistants ??)
- les armes défensives de F4 ou moins = grosse perte d'efficacité des véhicules en mouvement, aïe pour les tournedos, les chars à plusieurs armes de tirs (autres que basilou, vindicator, prisme qui eux, finalement, s'en sortent bien...)
- superficiel que sur égalité entre la Force et le blindage (mais dans ce cas, impossibilité de détruire un véhicule non entamé)
- sauvegarde de couvert pour les véhicules qui permet d'éviter complètement le dégât.
- tir sur les ruines = vise un niveau et si ça dévie en dehors de ce niveau, alors tout est raté...
- tir sur une seul fig de l'unité et retrait des pertes n'importe où = armes lourdes en hauteur et bien visibles.
- la répartition des blessures rend un choix difficile : mettre tous les équipements sur la même figurine ou répartir l'équipement ? En tous cas, c'est encore les choix de troupes (qui ont souvent moins d'équipement qui s'en sortent mieux)

Voilou, pour le moment... Nous n'avons pas encore testé les attaques de flanc ni l'éperonnage (Moi je voulais, mais Adrien a secoué mon falcon et j'avais pas mis les pierres esprits... A pas pû éperonner son rhino de flanc... Crying or Very sad )

Si d'autres ont fait des parties et qu'ils veulent compléter, ...

Skyvince.
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