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 Tactica warhammer fantasy

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Skyvince
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MessageSujet: Tactica warhammer fantasy   Mer 26 Nov - 9:39

TACTICA WARHAMMER FANTASY


Allez, encore un gros pavé de concocté. Bon, certes, les vétérans ne liront même pas, les habitués regarderont avec un petit sourire, mais certains débutants pourront peut-être y trouver un intérêt. Ce tactica traite de la construction d’une liste d’armée réfléchie (I), des différents déploiements plus ou moins classiques que l’on rencontre et que l’on peut mettre facilement en place (II), des conseils lors de la partie (III) et quelques petits conseils supplémentaires, jetés en vrac (IV)… L’ensemble sera donc à compléter à loisir par la communauté de forumers… ce tactica ne se veut pas être une clé pour gagner toutes vos parties (c’est impossible) mais à vous aider à réfléchir à ces différents points.

Bonne lecture


I - CONSTRUIRE SA LISTE D’ARMEE :

Je ne vais pas aborder les différents choix que sont les héros, les unités de base, spéciales et rares. Non, j’aborderais, ici la liste d’armée sous les différents angles correspondants aux différentes phases de jeu. A savoir le mouvement (A), la magie (B), le tir (C) et le corps à corps (D).

Votre armée doit pouvoir prendre le dessus sur au moins 2 phases et contester une troisième ou alors contester toutes les phases. Vous pouvez en laisser une à votre adversaire et contester la dernière. Certaines armées n’ont pas le choix. Les nains peuvent avoir du mal à avoir la suprématie en phase de magie ou de mouvement. Les armées chaotiques ou mort-vivantes auront du mal à prendre l’avantage pendant la phase de tir. Néanmoins, je traiterais ces phases indépendamment des armées et de leurs avantages et faiblesses.

Il faut savoir aussi que la suprématie d’une de ces phases peut vous permettre d’en gérer une voire plusieurs autres.

A - La phase de mouvement :

Avoir la suprématie sur la phase de mouvement peut-être décisif. En effet, vous devez grâce à cela, pouvoir choisir vos combats. Cette mobilité peut permettre d’orienter les charges adverses, d’orienter les régiments ennemis, de l’encercler. L’idéal est d’isoler une unité ennemie, si cela est possible, et de la charger avec plusieurs unités. Si vous maîtrisez cette phase, vous devez y consacrer la réflexion et le temps qu’il faut.

Pour maîtriser cette phase, les unités ayant un mouvement de base d’au moins 6 sont à prendre en priorité. Vos principaux ennemis sont les éclaireurs et les volants, qui en venant se placer près de vos troupes rapides, diminueront l’impact de votre avantage sur cette phase.
Une armée équilibrée (d’environ 1000 pts) compte au moins une unité de cavalerie et pourquoi pas une unité de cavalerie légère, de volants, d’unité à mouvement de 6 ps ou une autre unité de cavalerie…Cela peut vous permettre de prendre le dessus pendant la phase de mouvement si l’adversaire n’a pas ce type d’unités ou de la contester dans le cas contraire. La phase de tir et de magie peut vous permettre de minimiser une éventuelle suprématie adverse en amenuisant les effectifs des unités rapides ou en jetant des sorts ralentissant ces unités.
Si vous délaissez ce facteur, les volants et les éclaireurs empêcheront les éventuelles marches forcées des unités rapides adverses. Ils constituent donc un atout très intéressant si vous n’avez pas d’unités rapides.

B - La phase de magie :

Investir dans de puissants sorciers peut s’avérer décisif lors d’une bataille. Avoir la suprématie sur la phase de magie peut permettre d’amenuiser les effectifs adverses, de faire tester la panique, de jouer sur les caractéristiques adverses ou encore de renforcer vos propres unités ou votre armée. Faire en sorte que votre unité de 25 lanciers cause la peur, qu’une unité adversaire ait une CC de 1, que l’unité de cavalerie adverse teste la panique ou encore que les tirs adverses ne puissent passer dans un rayon de 12 ps peut vous procurer un avantage certain.

Seulement, les magiciens sont gourmands en points et le résultat n’est pas assuré. Premièrement, la plupart des armées ne choisissent pas leurs sorts (exceptés les morts-vivants, les ogres et les hauts elfes) et il est donc difficile de prévoir comment vous allez les utiliser. De plus, il faut pouvoir passer les sorts. Les objets magiques qui permettent des relances, ajoutent des dés de pouvoir ou donnent un bonus au lancement des sorts peuvent apporter un peu de fiabilité lors de cette phase, mais ce sont les dés qui décideront pour vous.
En général, les sorciers sont très vulnérables. Leur potentiel peut être décisif et il vous faudra les protéger. Les mettre dans un régiment leur assurent une certaine protection mais limite aussi leur champ d’action. En effet, leur ligne de vue est alors restreinte, c’est pourquoi les sorts dits « de rayon » sont très efficaces car ils ne nécessitent aucune ligne de vue. Les sorts sans limite de portée sont tout aussi efficaces car ils permettent, comme les précédents, de manier les vents de magie dans presque toutes les situations. Il n’y a rien de plus frustrant qu’un magicien qui coûte un certain nombre de points et un choix de héros et qui ne lance pas de sort.

Pour être sûr de submerger l’adversaire sous un déluge de sorts, la majorité de vos héros doit être constituée de lanceurs de sorts. Cela ne veut pas dire que vous devez prendre 4 sorciers en 2000 points mais que 2 sorciers et 2 héros avec des objets magiques lanceurs de sorts, rajoutés à une ou deux bannières de même capacité fera que l’adversaire aura du mal à faire face à tous ces sorts.
Si vous préférez laisser la magie de côté, un magicien porteur de parchemins de dissipation fera sans doute l’affaire. Il sera sans doute conseillé d’avoir des objets magiques apportant des dés de dissipation ou une résistance à la magie et la chasse aux magiciens sera une priorité.

C - La phase de tir

Miser sur les tirs et uniquement sur les tirs ne vous fera sans doute pas gagner la partie. Ne consacrer sa liste d’armée qu’à des unités de tirs est un pari extrêmement risqué. Mais couplé à la magie, cette stratégie peut permettre d’anéantir l’ennemi avant qu’il n’arrive.
Les unités de tir en général vous apporteront un soutien de différentes façons. La phase de tir peut vous permettre de provoquer la panique sur des unités, de réduire les effectifs, d’enlever un rang à une unité avant la charge, de vous débarrasser d’un personnage isolé, mais rarement de gagner toute la partie à elle toute seule. Mais elle pourra y contribuer.

Choisissez toujours judicieusement vos cibles et le déploiement de ces unités spécialisées doit se faire de manière réfléchie. Etudiez le terrain soigneusement, identifiez les couloirs de tir. C’est par ces couloirs que viendront les unités adverses.
Ensuite, étudiez aussi les cibles potentielles et mesurez leur rapport de dégâts. Les armes d’artillerie comme les balistes et les canons feront des dégâts sur les unités armurées et en rang. C’est aussi que les armes plus traditionnelles auront plus de mal à faire des pertes sur ces unités. Cherchez l’efficacité.

Préférez la magie ou les armes ne nécessitant pas de jet de CT sur les tirailleurs (même si ces armes sont de moins en moins nombreuses) afin d’éviter les malus.
Pour les armes d’artillerie utilisant un gabarit d’explosion ou de souffle, préférez les unités en rangs serrés et visez une figurine au plein cœur des lignes ennemies. Ainsi, il y aura plus de chance de faire des pertes en cas de déviation.
Les armes de tirs infligeant la perte de plusieurs points de vie trouveront en les monstres des cibles privilégiées (monstres ou figurines type ogres).

Une unité de tir qui ne peut pas tirer par manque de cibles doit se déplacer pour être sûr d’avoir une cible au prochain tour. Les bâtiments permettent aux tireurs d’être protégés des tirs adverses et leur permet de mieux résister en cas de charge (surtout les bâtiments à 2 étages). Les collines permettent de gagner en efficacité (plus de tireur et/ou plus de cibles en vue) et d’être plus résistantes au combat rapproché (souvent un rang et la position surélevée). Attention tout de même car si, sur une colline, votre unité voit tout le champ de bataille, tout le champ de bataille vous voit…


D - La phase de corps à corps

Avant de vous lancer avec fougue dans la phase de corps à corps, étudiez la position des différents conflits. En effet, envisagez chaque résultat de combat selon les 3 principes (je gagne le close, je perds le close ou on en reste là) car la victoire et la poursuite (ou charge irrésistible) sur une autre unité ennemie engagée au corps à corps permettront à votre unité de combattre une deuxième fois pendant ce tour. Il convient donc de donner un ordre de priorité aux combats à venir.

Avant de commencer le combat, réfléchissez à la possibilité de lancer un défi. Lorsque vous chargez avec un personnage seul, il peut être intéressant de lancer un défi face à un champion d’unité ou obliger l’adversaire à perdre une attaque. Cependant, rester dans le premier rang peut vous permettre d’attaquer directement un personnage, comme un sorcier…

Si vous avez plusieurs armes (en général, arme de base et lance), choisissez soigneusement l’arme qui convient. Rappelez-vous que l’utilisation de l’arme de base et du bouclier octroie une sauvegarde améliorée de +1. Si vous avez une sauvegarde de base de 5+ et que l’adversaire a une force de 6, utiliser l’arme de base et le bouclier ne vous permettra pas d’obtenir une sauvegarde, donc autant utiliser les lances… De même, s’il n’a qu’une force de 5, demandez-vous s’il est préférable d’éviter une ou deux blessures ou essayer d’en faire une ou deux. Contre la cavalerie lourde ayant une force de 5, il sera plus utile pour une unité de lanciers d’utiliser l’arme de base. Vous pourrez ainsi éviter de donner quelques précieux points de résultat de combat (étant donné que vous avez peu de chance de faire des pertes). Surtout que votre adversaire doit compter sur les blessures qu’il inflige (dans ce cas de figure).

Une fois le combat gagné (car c’est dans ce cas que vous pourrez agir, sinon, vous subissez le résultat), demandez-vous si vous devez poursuivre (ou effectuer une charge irrésistible) ou si vous devez réfréner votre élan. Ai-je de bonnes chances d’anéantir l’unité adverse (fuite sur une unité de PU 5, lance 3D6 …) ? Où sera mon unité une fois le mouvement effectué et dans quelle position par rapport aux autres unités adverses ?
N’oubliez pas de récupérer la bannière adverse s’il y a lieu et de faire effectuer les tests de panique des unités adverses avoisinantes.
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Skyvince
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MessageSujet: Re: Tactica warhammer fantasy   Mer 26 Nov - 9:40

II - LES DIFFERENTS DEPLOIEMENTS :

Lorsque vous constituez votre liste d’armée, vous vous devez d’anticiper un minimum votre déploiement. Certes, il dépend du terrain, certes il dépend de l’armée adverse, quoiqu’il puisse dépendre en grande partie de la composition de votre armée…

En général, le terrain est composé de 2 collines, 2 forêts et un élément de décor, pour une partie classique. Bien que l’adversaire sorte, lui aussi des unités impressionnantes, vous ne devez pas dépendre de son déploiement et de sa stratégie. Si vous vous déployer tout le temps en réponse au déploiement adverse, vous vous appliquez à répondre aux menaces de la meilleure façon possible selon vos choix sur votre liste, mais cela comporte des inconvénients majeurs. Le plus important est que, dans ce cas, vous laissez l’initiative à votre adversaire et que votre armée risque de ne plus avoir de cohérence (dans l’ensemble) ni de synergie (actions et combinaisons fonctionnant entre 1, 2 ou plusieurs unités). Ensuite, vous ne savez pas toujours ce que l’adversaire va sortir comme unité. Donc, répondre à une menace en plaçant une unité pour la gérer peut vous priver d’une unité qui aurait été plus intéressante à un autre endroit. Par exemple, une unité à vocation offensive peut se retrouver à défendre un flanc face à un monstre car vous avez déjà placé vos machines de guerre pour répondre à une première menace.

Dans cet ordre idée, il est intéressant, parfois, dans une liste d’armée, de prévoir une ou deux unités polyvalentes qui pourront renforcer un point ou un autre de votre ligne de bataille en fonction du déploiement adverse. Mais si votre déploiement est réfléchi à l’avance, et donc votre liste pensée en fonction, il serait dommage de délaisser votre stratégie à cause d’une unité qui vous fait peur.


A - Déploiement de base :

Le déploiement de base consiste à placer au centre de sa formation les unités solides, puissantes et résistantes. On y place souvent des régiments d’infanterie bien garnis et une grande bannière pour fiabiliser le centre. On peut aussi y placer quelques unités de tir ou machines de guerre. Ce centre doit tenir la ligne et avancer en bloc. Il faut éviter qu’un régiment soit ralenti ou que l’autre avance, seul, au devant de l’armée adverse. Il faut essayer de protéger ce bloc constitué d’au moins 3 unités d’infanterie. Le protéger des tirs (particulièrement des machines de guerre) et de la magie (surtout les sorts ralentissant les unités ou les forçant à avancer). Ce sera le rôle des éclaireurs, des troupes mobiles et des tireurs et magiciens : anéantir ces menaces pour permettre à votre ligne de bataille de traverser.

A l’arrivée, si l’ennemi est regroupé, il y a juste à foncer dans le tas et s’il est éparpillé, la formation s’ouvre sur les flancs. Soit l’armée adverse possède beaucoup de tir et de magie et donc une fois arrivée, votre armée aura le dessus au corps à corps, soit l’armée possède des unités de combat rapproché et vos unités rapides pourront apporter de l’aide à votre front serré.


- Déploiement classique offensif

Dérivé du déploiement de base, le déploiement offensif consiste à placer les points restants dans des unités de choc rapides sur les flancs comme de la cavalerie lourde, des monstres ou des unités de grosses figurines (minotaures, ogres, …). Ces unités de flancs ont deux rôles : ils protègent les flancs de votre centre (constitué d’unité d’infanterie qui craignent les attaques de flanc), et ils attaquent les flancs adverses dans le but de la contourner pour prendre de flanc les unités d’infanterie adverses ou passer derrière la ligne de front adverse en cas de fuite ennemie.

Dans ce genre de déploiement, les unités d’éclaireurs et de volants devront être agressifs et gérer les machines de guerre adverses et les sorciers. Si votre armée comporte des unités peu chères, elles serviront d’écran à vos blocs centraux. Les quelques unités de tirs que vous aurez devront s’occuper des unités de tir adverses ou des machines de guerre. Elles devront sinon, s’atteler à affaiblir les régiments de combats adverses, surtout sur les flancs, afin de permettre à vos unités de choc rapides de passer plus facilement. On pourrait voir cette stratégie comme un encerclement en force de l’armée adverse.


- Déploiement classique défensif

Pour faire simple, cette stratégie consiste à placer des unités de tir sur les flancs afin de dissuader l’ennemi d’y passer. Les armes d’artillerie et les unités de tirs doivent empêcher un débordement ennemi. De plus, les unités de tir et magiciens doivent prendre place au sein de la stratégie centrale afin d’affaiblir l’avancée ennemie.

Dans cette optique, les volants et éclaireurs sont encore plus importants. Ils doivent se placer sur le bord du chemin ennemi ou se placer derrière afin d’empêcher les marches forcées adverses, quitte à ne pas faire de dégâts. Placer une unité volante derrière la cavalerie adverse sera un atout indéniable pour l’anéantir avant qu’elle n’atteigne votre ligne. Dans l’idéal, chaque flanc doit être constitué de 2 unités de tirs, une qui couvre le flanc, l’autre qui couvre l’avancée sur le flanc et sur le centre. Il est évident qu’un déploiement défensif nécessite une liste d’armée bien pourvue en unités capable d’attaquer à distance.


B - Le flanc refusé

La stratégie du flanc refusé consiste à séparer l’armée en trois groupes. Un flanc sera constitué de plusieurs unités de cavalerie lourde, d’unités de choc rapides ou de monstres. Cette partie de l’armée foncera droit sur la ligne ennemie et devra forcer votre adversaire à s’éloigner de ce flanc ou à y consacrer des ressources très importantes sans résultat sûr. Le flanc opposé comportera presque toutes les unités de tir de l’armée et devront accueillir l’ennemie qui fuira l’autre flanc et d’une ou deux unités de contact comme une unité de lanciers, par exemple. La dernière partie de l’armée contiendra des unités d’infanterie, de chars et sera placée au centre. En fait, en partant d’un flanc vers l’autre, les unités sont de moins en moins mobiles et contiennent de plus en plus de tirs.
Le but est de pousser l’armée adverse, par le flanc rapide, à venir s’empaler sur vos unités de tir et d’infanterie. Dans cette stratégie, une unité d’éclaireurs ou de volants devra empêcher l’armée adverse d’arriver sur votre flanc de tirs trop vite.


C - Le piège à ours

La technique du piège à ours consiste en un déploiement inverse du déploiement de base. Les unités de tir, machines de guerre et magiciens sont placés au centre de la ligne de bataille. Les unités de contact sont placées sur les flancs, forçant l’armée adverse à converger vers le centre de la table. On pourrait imaginer la stratégie du flanc refusé, mais de chaque côté de la table. Plus on s’éloigne du centre de la table et plus les unités sont mobiles. Lorsque l’armée adverse avance, les unités de contact sur les flancs s’orientent peu à peu vers le centre et referment le … « piège à ours ». Ce déploiement, bien que nécessitant plus d’entraînement, permet d’adopter un comportement offensif ou défensif suivant le besoin, ou le flanc.


III - EN DEBUT ET EN COURS DE PARTIE :

A - Evaluation des menaces :

Au début de la partie, essayez d’évaluer les menaces adverses. Les unités de tirs et leur potentiel destructeur suivant vos unités. Cela guidera parfois (souvent) vos mouvements. Par exemple, il est préférable de déplacer votre unité de tirailleurs éclaireurs devant les 2 balistes que de chercher à cacher vos unités de cavalerie derrière les décors et de leur faire perdre leurs lignes de vue respectives. En effet, les balistes (au meilleur des cas) élimineront 2 tirailleurs mais cela permettra surtout de conserver votre stratégie et votre conduite de l’armée selon vos plans initiaux.
Certes, vous avez établi un plan de bataille mais vous serez, de toutes façons, amené à le modifier. Votre plan doit donc contenir la ligne directrice de votre stratégie mais doit être suffisamment flexible pour pouvoir s’adapter. Evaluez les menaces ennemies en fonction de leurs cibles potentielles. Le magicien ayant tiré des projectiles magiques (comme une boule de feu) sera une menace sérieuse pour vos tirailleurs ou votre cavalerie légère mais constituera une menace mineure pour votre unité d’infanterie lourde, populeuse et résistante. De même, la menace est sérieuse si le sorcier est à portée de sorts ou mineure s’il est placé à l’autre bout du terrain.

L’évaluation des menaces consiste à repérer les couloirs de tir (si vous les repérez pour vos unités, l’adversaire doit sans doute faire de même) ainsi que les couloirs de charge. Il faut savoir qu’une unité adverse qui tire apporte un soutien avant contact mais est rarement décisive. Une phase entière de tirs peu s’avérer décisive si l’armée adverse est construite autour de ce facteur. A l’inverse, la charge d’une seule unité peu s’avérer décisive pour la bataille.

Pour mieux anticiper ces 2 types de couloirs, une petite astuce consiste à aller faire un tour de l’autre côté de la table. Placez-vous en général adverse et essayez de prévoir ce qu’il pourrait faire. Non pas ce qu’il va faire, car c’est impossible à prédire. Mais analysez ses possibilités. Cherchez le rapport d’efficacité de ses troupes à lui sur les vôtres ainsi que les différentes combinaisons qu’il pourrait mettre en place.

Lorsque vient votre tour de jouer, envisagez le tour suivant dans les 3 possibilités d’un résultat de combat. Que se passe-t-il si vous gagnez (ça en général, on y arrive puisqu’on est pratiquement persuadé que l’on va gagner), si vous restez au contact (en cas d’égalité ou de test de moral réussit) et en cas de défaite, de fuite ou d’anéantissement de votre unité. Vous pouvez vous aider en prévoyant à l’avance les bonus fixes du résultat de combat, la présence ou non du général ou de la grande bannière, par exemple.


B - S’adapter aux menaces :

Comme dit plus haut, votre plan de bataille sera modifié en permanence en fonction du jeu adverse. Vous avez une ligne directrice mais il vous faudra vous adapter non seulement aux manœuvres adverses qui pourront parfois vous surprendre, mais aussi aux différents jets de dés qui iront dans un sens ou dans l’autre. C’est pourquoi, demandez-vous toujours, que se passera-t-il si j’arrive à produire l’effet voulu (test de psychologie, test de moral) et que se passera-t-il si je n’y arrive pas ou que l’adversaire réussit ses tests ? Vous devez toujours envisager les 3 cas.


IV - QUELQUES PETITS CONSEILS TACTIQUES EN VRAC :

La psychologie peut jouer un rôle important dans une partie. La magie et les tirs peuvent provoquer des tests de panique et faire fuir des unités gênantes.

La peur couplée à la puissance d’unité peut vous permettre d’anéantir un régiment adverse en forçant l’adversaire à essayer d’obtenir l’ultime double 1.

Les sources de terreur jouent aussi sur la psychologie. Apportez-la au milieu des lignes ennemies et une unité sur 3 prendra peur (en moyenne). Visez les unités au plus faible commandement.

Les unités causant la peur sont immunisées à la peur (mais pas à la terreur qui leur cause alors la peur).

Les unités indémoralisables peuvent vous permettrent de protéger un flanc ou de retenir une unité adverse particulièrement puissante.

Les sorts qui font des dégâts et qui ont un effet supplémentaire (sur le mouvements, les caractéristiques…) sont les plus dévastateurs.

Prenez le temps d’aller faire un tour de l’autre côté de la table.

Dans une partie, il y a souvent un moment clé (qui peut parfois se prolonger Wink ). Prenez le temps de réfléchir et d’envisager les possibilités qui s’offrent à vous.

Pensez aux quarts de table au début du cinquième tour, si possible.

Essayez de combiner les charges de différentes unités (flancs, arrière)

Si par vos tirs, vous voulez faire tester la panique, compter le nombre de blessures nécessaires.

Les armées orientées sur une seule phase voire deux peuvent paraître très optimisées mais auront des difficultés contre les listes némésis.

Faites un rapide débriefing avec votre adversaire vous permettra d’apprendre de vos erreurs et de vos réussites.

Amusez-vous, respectez et faites respecter les règles en restant fair-play, c’est un jeu. Demander à vérifier et à appliquer les règles n’est pas tricher.


Merci d'avoir lu jusqu'ici. N'hésitez pas à apporter des compléments, critiques permettant d'enrichir ce tactica ô combien perfectible.

Skyvince
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MessageSujet: Re: Tactica warhammer fantasy   Mer 26 Nov - 11:54

Je ne vois pas pourquoi un joueur plus débutant ne lirait pas cela car c'est un très bon résumé et cela permet de resituer les choses et faire un retour à l'essentiel.

Je pense que plein de joueurs au club devrait relire ce petit extrait qui est pour moi très bien fait et très bien résumé.

Cela donne de très bonne base, et permet de se repositionner et voir son armée sous un autre angle !!!

Très beau travail !!

Cela va être très dur de l'améliorer car tu engendre toutes les phases.

Juste une petite remarque quand vous bâtissez une liste d'armée, réfléchissez au rôle de chacune des unités employés car quand vous arriverez devant votre adversaire et vous analyserez les régiments adverses, vous devrez au niveau du déploiement placés telle unités pour gérer la bonne unité adverse.
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MessageSujet: Re: Tactica warhammer fantasy   Mer 26 Nov - 13:11

Citation :
Très beau travail !!

Merci clown j'y ai passé du temps, mine de rien. Content que tu trouves ça utile, malgré ta grande expérience Cool

Citation :
Juste une petite remarque quand vous bâtissez une liste d'armée, réfléchissez au rôle de chacune des unités employés car quand vous arriverez devant votre adversaire et vous analyserez les régiments adverses, vous devrez au niveau du déploiement placés telle unités pour gérer la bonne unité adverse.

Ben oui, et non, en fait.

Je suis d'accord qu'il faut décider du rôle de l'unité que l'on choisit dans sa liste. Mais, ce que j'essayais de dire, c'est que ce rôle doit, si possible, être en harmonie avec le reste de la liste.
Par exemple : je choisis 2 unités de lanciers car ma liste a une vocation défensive. Ces unités devront protéger mes 2 bases de tir présentes sur mes flancs. Ils seront donc déployés en fonction des unités qu'elle doivent protéger et non en fonction de ce qu'il y a en face. Ainsi, je ne place pas mes lanciers car je vois la cavalerie lourde en face, mais je place mes tireurs sur mon flanc (choix entre les différentes unités de tirs, disons que je mets 2 balistes sur ce flanc plutôt que les archers) et mon pavé de lanciers prêt à intervenir et à s'interposer si l'ennemi arrive trop vite (et de manière à envoyer l'éventuelle poursuite sans que ça arrive dans mes balistes).

En fait je vois plutôt la liste d'armée en blocs distincts de plusieurs unités qui répondent à une stratégie globale. Après certaines petites unités peuvent se caser un peu partout, comme les chars, les chiens/enfants du chaos etc... Dans cette optique, si je pense que ce flanc (celui avec balistes) risque de se faire déborder, je lui ajoute un char qui pourra apporter son potentiel destructeur au close (soit aider les lanciers s'ils tiennent, soit en le plaçant judicieusement pour qu'il charge la cavalerie de dos/flanc si possible ou une autre menace - volants, tirailleurs, cavalerie légère, petite unité d'infanterie d'élite)

En tout cas, je suis ravi que tu y aies trouvé un intérêt. Et on peut toujours le bonnifier...

Sky, merci d'avoir tout lu Very Happy
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MessageSujet: Re: Tactica warhammer fantasy   Mer 26 Nov - 16:56

C'était long mais interressant c'est pour cela que j'ai tout lu.

Le problème c'est ce que tu dis pour les lanciers est valable seulement pour une liste défensive. Et mes propos sont valables que pour une liste offensive c'est pour cela que l'on ai pas d'accord. Car c'est vrai que j'oriente mes listes plutot vers l'offensif que le défensif.
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MessageSujet: Re: Tactica warhammer fantasy   Jeu 26 Fév - 11:33

Le tactica évolue sur warfo, pour ceux que ça intéresse, c'est par là :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=120360&pid=1360760&st=0&#entry1360760

Bonne lecture !

Sky.
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MessageSujet: Re: Tactica warhammer fantasy   

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Tactica warhammer fantasy
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