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 [HL - 2000] nouneau LA soft, pour commencer ...

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Skyvince
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MessageSujet: [HL - 2000] nouneau LA soft, pour commencer ...   Ven 6 Fév - 20:29

Hello tous !!

La nouvelle mouture étant arrivée à mon chez moi, je vous propose de commenter ma liste soft à 2000 pts. Je me pose quelques questions, sur 2 unités en particulier, le prêtre niv 2, les nuées et les salamandres.
Je vous préciserais succintement les changements avec l'ancienne version et les OM mis entre " )...

Sans plus attendre : Ze liste

Seigneurs :
" - "

On a dit liste soft, donc pas de seigneur !

Héros :

Grau'Pah-Pah : kuraq, bouclier, arme supp, et " peau de sang froid "
= 142 pts
Maintenant, il a E 5, il a droit à une arme supp. L'OM est une armure lourde qui cause la peur et donne +1E et stupidité. En gros, il est dans un pâté de saurus, tient la ligne et défie tranquille tout ce qu'il a en face. Il craint juste le coup fatal.

Bon'Pah-Pah (frère de l'autre) : kuraq, sang-froid, armure légère, " bouclier miroitant ", " lame ardente de chotec "
= 163 pts
E5 aussi, le bouclier renvoie tout projectile magique sur 2+ à son envoyeur, la lame ardente donne un malus de -2 supplémentaire et attaques enflammées. Rejoint les SF pour déboiter du lourd, même de face. J'hésite avec une autre arme à 20 pts (puissance, je me dis que sinon je peux prendre une lance, bataille, un peu marre de la sortir, épée de la guêpe (ASF), moins dans l'idée que le perso est monté...)

Psy'iko-Pat' : prêtre skink, niv II, PAM, " bâton des tempêtes "
= 150 pts
Pas de changement pour lui sauf cmd 6, le bâton contient foudre d'Uranon, one shot

Dédjé'néré : prêtre skink, PAM, " larves d'Itxi "
= 115 pts
les larves donnent +3 au lancement d'un sort, une fois les dés lancés, one shot


Unités de base :

10 skinks, musicien
= 56 pts
Ont javelots et boucliers, sont en cohorte (comprendre en pâté), ils servent principalement à orienter les charges grâce à leur mouvement de 6, peuvent prendre de flanc, si ça se présente, lancer 10 javelots sur du 3+ sur les grandes cibles, écranter tout ou en partie une unité de saurus à pattes sans la gêner. Ah oui, cmd 6 aussi.

10 skinks tirailleurs
= 70 pts
Ont la sarbac', ont cmd 6, même rôle qu'avant plus ou moins, à savoir écran, harcellement, piège, traversée de forêt (quoique)

15 saurus, EMC
= 195 pts
Ont gagné +1 en save, le bouclier est fourni et coûtent un peu moins chers, sans doute rejoints par Grau'Pah-Pah, le bloc de l'armée.

12 saurus, lances
= 144 pts
Suivent le pâté pas loin et délivrent plétores d'attaques grâce aux 2 attaques du rang arrière. mis en 2*6 pour maximiser les attaques, j'hésite à insérer un champion.

2 nuées
= 90 pts
Doivent bloquer un tour une unité avant une charge de flanc, peuvent s'occuper de la cavalerie légère, baisse en points par rapport à avant, sont peintes, on peu voir par dessus. J'hésite à les jouer en 2*1 : beacoup moins résistantes mais permet d'occuper 2 unités au close comme au tir (bien sûr en choisissant les cibles au close) et permet de déployer 2 choix au début.

Unités spéciales :

5 sang-froids
= 175 pts
Ont gagné +1 en save (donc 2+). J'aurais voulu mettre la bannière qui va bien mais pas assez de points et je veux garder mes nuées, accompagnés de Bon'Pah-Pah, ils devrait s'en sortir sans bannière qui brille

1 stégadon
= 235 pts
passé en choix spé, quelques changements : répartition comme pour les machines de guerre, howdah donne une 3+ (avant c'était 2+) la baliste et les javelots sont empoisonnés, et surtout PU 10 maintenant et tenace à cmd 6 flegme. Si le steg est flingués les skinks aussi. Bon ça reste soft en 2000 pts, toutes les armées ont de quoi en gérer 1

3 teradons
= 90 pts
Ont perdu beaucoup en attaque, plus qu'1 de F4 et 1 de F3 avec CC2 pour tout le monde, mais ont gagné 1 rocher à lacher 1 fois par bataille (1D3 touche de F4) comme les hurleurs, fuient comme la cavalerie légère, et ont PU 2 : plus de -1 pour les toucher, mais PU 6 derrière vos lignes. Ah et ils volent dans les bois sans pénalités.

4 kroxigors
= 220 pts
Ont perdu 1 en F et 3pts/figs, mais ils ont l'air toujours aussi bon. Ma troisième unité d'impact.

Choix rares

1 salamandre
= 75 pts
Augmente en prix, tir un souffle avec portée d'artillerie, F3 et -3 à la save, bouffe toujours des skinks, et maintenant les skinks se mettent derrière au close. peuvent bouger et tirer, mais pas maintenir et tirer.

1 salamandre
= 75 pts
En fait, j'hésite aussi à les jouer par 2 mais elles me semblent plus polyvalentes en 2*1 qu'en 1*2. Mais aussi moins résistantes en cas de close. genre des ombres AL bouffent une meute l'une après l'autre au tir comme au close, si elles sont rassemblées, elles tiendront mieux. Ah les skinks ont cmd 6 mais les salas sont descendues à 4 en cmd.


Voilou, difficile d'établir une réelle stratégie à part les 3 packs de piétons au centre et les 3 unités d'impact sur les flancs avec pas mal d'éléctrons libres.

A vos com'.

Skyvince.
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MessageSujet: Re: [HL - 2000] nouneau LA soft, pour commencer ...   Ven 6 Fév - 21:20

pas besoins de seigneur pour faire une liste bourrine lol...

en l'occurrence...je trouve la tienne assez forte justement...plus d'une personne risque d'avoir du mal contre cette liste (après c'est peu être juste que je suis devenu trop mauvais lol)

en tout cas test là je pense que tu seras agréablement surpris
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Skyvince
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MessageSujet: Re: [HL - 2000] nouneau LA soft, pour commencer ...   Sam 7 Fév - 10:25

Citation :
en l'occurrence...je trouve la tienne assez forte justement

Hmm... oui, bon je pense qu'en 2000 pts on peut sortir beaucoup plus crade. Disons que dans cette liste, je n'ai pas tellement d'unité sac à point en pivot d'armée, même si les SF jouent un rôle très important.

Imagine, il y en a qui ont sorti le tupac skink GB qui rend frénétique sur un steg ancien dans un pâté de 16 skinks avec 2 krox ou dans un pâté de lanciers saurus !! Bref du gros lourd qui rouleau-compresse, suffit de mettre des skinks ou nuées pour l'empêcher de charger...

Je ne joue qu'un steg et en magie je pense être plutôt light.
Je ne dis pas que la liste est toute nulle, hein ? mais elle nécessitera de jouer finement, et je pense que contre une grosse liste de bourrin, (genre full magie, full tir, full cavalerie) je pourrais souffrir.

Par contre, c'est vrai que jouer sans seigneur libère des points, j'ai l'impression d'avoir plein d'unités Very Happy , dont quelques unes bien fragiles, mais d'autres plus résistantes.
Disons qu'elle peut paraître assez polyvalente même si je manque de magie offensive et une fois le steg, la cavalerie et les krox diminués ou stoppé (par les tirs/magie ou bloqués par des tenaces/indémo ou bien orientés) il y a de quoi gérer tranquillement, je pense quitte à sacrifier un pavé pour gérer les 2 autres unités d'impact...
J'ai certaines unités clairement offensives et d'autres clairement défensives donc, pour mettre en musique tout ça, ce ne sera pas forcément évident. Surtout qu'avec autant d'unité, j'ai peur qu'elles se gênent entre elles...

Citation :
en tout cas test là je pense que tu seras agréablement surpris

Ben de toute façon, surprise il y aura car j'ai du mal à voir comment tout jouer correctectement et l'adversaire aura du mal à savoir tout gérer correctement du fait de nouvelles capacité/unités/carac, donc les hésitations seront des 2 côtés sans doute.

Sinon, dois-je garder mon prêtre niv 2 ? ou juste laisser 2 porte PAM, voir virer 1 prêtre ? pour récupérer des points.
Les nuées par 2 ou par 1 ?
les salas idem ?
1 champion dans les lanciers ?

Voilou

PS : j'essaie d'élaborer un rôle/tactique pour chaque unité, car la stratégie globale m'échappe un peu, mais ce sera sans doute différent sur la table que les quelques idées d'utilisation d'unité... Sans compter mes jets de dés Embarassed

Merci du com'

Sky.
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