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 [Rumeurs] Codex Tyty

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Dogma
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Howling wolf

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MessageSujet: [Rumeurs] Codex Tyty   Jeu 19 Mar - 13:49

En direct du warfo

Citation :
traduction en résumé :

parmis les gros changements possibles, noublions pas que ce n'est ni confirmé, ni définitif.

Synapse
: donne sans peur, fait réussir les test de cdt, et sinon donne un cdt
de 10 à chaque figurine sous controle synaptique. A priori ne donne
plus de protection contre la mort instantannée ( maiheuuux, mes
guerriers... quoique ils s'en fichent un peu....)

Comportement
instinctif : Un essaim sous comportement instinctif doit
obligatoirement se déplacer vers l'ennemi le plus proche visible, doit
lui tirer dessus si possible, n'a pas le droit de courir, et doit le
charger si possible.

Unité indépendante : un tyty "indépendant" ( lictor, carni, etc) n'est pas soumis au comprtement instinctif.

Equipement :

-Carapace
renforcée ne modifie pas la sauvegarde de la fig, donc un guerrier tyty
a une save de 5+, point. Par contre, il modifie valeur de save contre
la Pa ennemie en mettant un "-2", ce qui fait que pour annuler la save
du guerriers, il faut une Pa de 3, car carapace de 5-2: 3. Assez
spécial, mais pas inintéressant...
-Sac à toxines n'augmente plus la
force, mais donne la capacité "arme empoisonnée" pour les close et les
tirs... hors, si je ne me trompe, lorsque la force est supérieure à
l'endurance, on relance pour blesser...une sorte de munitions vivantes,
étendue à quasi toutes les armes. La valeur de blessure du poison est
en fonction de la créture l'ayant, ex un gaunt, c'est poison 4+, un
carni, 2 +.

Sens accrus passe "sens aiguisés du GBN.

Sacs d'adrénaline : charge féroce.

Tentacules, ennemis jurés que pour l'unité porteuse.

-Crochets, identiques.

-Miasmes toxiques : grenades défensives...
Ailes prends la place d'une arme, ce qui respecte le fluff des tytys ayant tous 3 paires de membres.
Armes :

-jumeler une armes devient gratuit, car il n'augmente pas le nombre de tirs...
-Pas de règles "munitions vivantes".

-Canon
venin, comme maintenant, sauf : pénètre le blindage normalement, donc
lour possible, mais -1 sur le tableau de dommages. Vraiment bien, ça...

-Etrangleur : F7 max. sinon pareil.

-Crache mort, pareil.

Les petites armes :

-Dévoreur, pareil que maintenant (sauf munition vivante)

-Ecorcheur. 18 pas de portée....F+1 Pa 4... Maman, j'en révais, ils l'ont fait...

-Poing épineux, pareil....sans Pa, mais surtout : compte comme un paire de pistolets pour le close... bonus d'une attaque...

-Fusil à épines (l'arme V2), 24 pas, force comme porteur, Pa5, assaut 1.

-Lance pyro acide. Lance flamme force indentique à la créature, et Pa 4. Ouille.

-Griffes, comme maintenant.

-Pinces broyeuses, comme maintenant.

-PB hypertrophiées du carni, si blesse, alors rajoute 1d6 blessures automatiques...

-Bio
plasma. Ne me jetez pas de pierres... Donne une attaque de plus (à
priori sans bonus d'init), sans avantages due aux autres biomorphes du
tyty porteur, du style poison ne marche pas, charge féroce non plus.
Passe en arme énergétique, par contre ( et comme le guerrier a 5 de
force de base...)

-Epée d'os, relance attaque même contre des véhicules.

-Bio bnout, identique.

-Régénération: insensible à la douleur.

-Leaping : les essaims passent "bêtes", donc charge 12 pas. Identique.

Pouvoirs psy :

-Eclair warp, ne reste que la version "faible".

-Lance psy, la version forte : 18 pas F9, Pa2... Mais "lance".

-Catalyse : Contre attaque...

-Cri
psychique : en phase de tir, ce n'est pas un tir, mais utilisé à la
place d'un tir, et fait avant les autres tirs de l'unité (???). Tous
les ennemis à 12 pas, test de pilonnage immédiat...




Unités :

La
plupart des unités ressemblent à la version "partiellement améliorée"
de maintenant (Prince CT 4, force 6), sauf quelques gros changements :

-Genestealers en élite, 16 points, course infiltration indépendants, et 3 attaques de base....

-Guerriers
tytys plus chers (25 à poil), mais F5, E5...E5, ce qui rends les mots
instantannées bien plus rares qu'on ne le pense...

-Voraces, qui
ne prennent qu'une blessure quelle que soit la force de l'arme (donc
canon laser, 1 PV en moins), sauf contre les gabarits, qui triplent les
blessures...Logique, en fait, un lance flammes est la terreur d'une
nuée, alors que tirer au canon rail dessus.. la nuée s'écarte....

-Lictors, à 60 points, course, frappe sans terrain dangereux, 3PV, infiltration, scouts, , indépendant, désengagement.

-Gargouilles
à 9 points, sans bio plasma de base, et relance des tests de terain
dangereux. Mêmes armes possibles que les gaunts.

-Rodeurs, peuvent frapper et charger le même tour, mais sans course et charge à 6 pas.

-Spore mines, ne donnent pas de kill points, mais peuvent contester...

-Zooanthropes : Save 2+, 5+ invu, synapse de base. A priori pas séparés.

-Carni.... Euh... à 120 points, version cheap, c'est un canon venin jumelé force 10... et avec la règle : tueur de chars...

Gaunts
à 6 points, et changement d'armes gratuit. Passent "tous tirs et toutes
attaques de close empoisonnées pour 80 points de plus l'essaim.

-Hormagaunts à 6 points ( et attaques empoisonnées à 70 points par essaim), bêtes, et troupes.

Ah,
oui, grosse modif, à par les armes, tout s'achète "pour un essaim",
donc 8 horma qui veulent "attaques empoisonnées, c'est 70 points. 32
horma qui veulent la même chose, c'est aussi 70 points...

Ca reste un peu du Wishfullthinking quand même, mais de ne pas rendre insensible a la MI les unités me sembles tout a fait logique.

Dogma, qui a toujours rêver de tuer des carni et autres gros tas monstrueux a l'arme de force, parce que la ca commencait a devenir inutile cette sacré arme de force

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MessageSujet: Re: [Rumeurs] Codex Tyty   Jeu 19 Mar - 14:21

Faut pas rêver : games va faire un truc bill pour que ca se vendent.
Moi je dis, wait&see


Dernière édition par Vadrigar le Lun 30 Aoû - 20:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Rumeurs] Codex Tyty   Jeu 19 Mar - 14:36

Il va surtout baser sur les troupes pour que ca se vendent mieux, a 30eurosous la boite de 20 gaunt, ils peuvent s'en faire du pognon, mais au moins les genestealers en elite, ca eviterat les full gene.

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MessageSujet: Re: [Rumeurs] Codex Tyty   Jeu 19 Mar - 17:57

Sauf que les joueurs n'investiront pas dans une armée qui n'est pas bill .... donc si games mise sur les troupes de bases il y a fort a parier que ces dernieres seront puissantes.

Rien qu'a voir les gi qui vont devenir bill avec mass de tir et ceci pour en vendre un maximum, alors imaginé les tyty.
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MessageSujet: Re: [Rumeurs] Codex Tyty   Jeu 19 Mar - 19:04

En même temps de la troupe de bases avec arme empoisonée, c'est pas rien non plus.

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MessageSujet: Re: [Rumeurs] Codex Tyty   Jeu 19 Mar - 22:07

J'admet que les grosses bêtes vont avoir mal .... hum le bds va plus charger les gaunt en pensant au repas du soir :S
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Titan 85

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MessageSujet: Re: [Rumeurs] Codex Tyty   Jeu 19 Mar - 23:36

Bah j'espère que ce n'est qu'une rumeur : c'est taillé à grand coup de faux !

Bref wait & see
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MessageSujet: Re: [Rumeurs] Codex Tyty   

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