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 Tactica : construire sa liste d'armée

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Skyvince
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MessageSujet: Tactica : construire sa liste d'armée   Mar 30 Oct - 14:29

Voici quelques conseils pour concevoir sa liste d’armée à Warhammer 40 000. Ces conseils ne sont pas absolus et les experts y trouveront certainement à redire, d’autres n’en auront pas besoin, mais peut-être que certains y trouveront une petite aide.

Ces conseils valent surtout pour une liste polyvalente.

I - Tout ce qu'il faut pour neutraliser l’adversaire :

L’armée dans son ensemble doit pouvoir gérer…

Dans une liste d’armée équilibrée, l’ensemble des unités doit pouvoir faire face à toutes les menaces que peut présenter l’adversaire. En fait, les différentes unités combinées doivent pouvoir gérer tous les types d’ennemi. Il nous faut donc classer les différentes unités qu’il est possible de rencontrer et comment en venir à bout.

a) la troupaille
b) les troupes d'élie
c) les véhicules (légers, lourds, antigrav)
d) les créatures monstrueuses

a) La troupaille : Ils sont en général une dizaine ou plus, ont une endurance de 3 ou 4 et/ou une sauvegarde de 5+ ou 6+. Ce genre d’unités compense, en général sa faible résistance par le nombre (exemple : gardes impériaux, orks, gaunt, guerriers eldars noirs, eldars guerriers de feu tau, …). Pour gérer ce genre d’unité, il faut surtout une bonne cadence de tir, ou un grand nombre d’attaques. En gros, pour gérer le nombre, amenez du nombre !

Façon tir, rien ne vaut le gabarit d’artillerie, et dans une moindre mesure, le gabarit d’explosion (même s’il est beaucoup moins efficace). Toujours dans les gabarits, celui de lance-flamme est celui qui doit être le plus efficace (le lance-flamme lourd encore mieux). Le souci du lance-flamme, c’est qu’il met l’escouade qui l’utilise à portée de charge…
Le problème, c’est que le gabarit d’artillerie est souvent utile ailleurs. Pour les armes plus conventionnelles, tout ce qui est lourde/assaut 3 ou + est l’idéal car ils permettent souvent de gérer cette menace à longue portée (exemple : Bolter lourd, canon éclateur, ioniseur cyclique, rayonneur laser, dévoreur, canon à fission,…).
Les unités en tir rapide font du très bon boulot, une phase de tir rapide de 7 marines armés de Bolter suffise la plupart du temps sur ce genre d’unité, seulement, l’unité se met encore une fois à portée d’assaut. Certaines armes peuvent apporter la cadence de tir, tout en bougeant et en restant hors de portée de charge, ces armes sont très efficaces et protègent l’unité qui s’en sert (exemple : fulgurants, canons éclateurs, dévoreurs, canon d’assaut, en gros toutes les armes d’assaut ayant une portée supérieure à 12/18 ps)

Façon corps à corps, l’unité qui charge doit tout simplement avoir un grand nombre d’attaque en charge. Une unité de 5 gus avec arme à 2 mains (type 5 marines avec Bolter), malgré leurs capacités supérieures, ne suffiront pas à neutraliser une unité type troupaille. L’idéal c’est que l’unité qui charge la troupaille ait au moins 2 armes à une mains pour avoir 3 attaques en charge par figurines, ou 2 attaques sur leur profil au minimum. Si ce n’est pas le cas, l’unité doit compenser par un nombre de figurines plus important (comme 10 gardes impériaux par exemple)

Attention tout de même à ce que l’unité ne soit pas non plus trop dévastatrice, ou alors la cible doit être bien choisie. En effet, si l’unité de troupaille vient à disparaître grâce à votre glorieuse charge, votre unité risque de se retrouver en plein champ de tir suite à cette charge, et risque de prendre la mort au tir, ou de se faire charger à son tour…attention donc aux appâts (mais profitez-en pour en faire, vous, des appâts avec vos propres troupes…)si en revanche, une autre unité se trouve à portée de consolidation, vous pourrez engager un nouveau corps à corps…(mais vous ne bénéficierez plus de l’attaque en plus pour la charge…)

b) Les troupes d’élite : on les trouve très souvent sur les tables de jeux, la plupart sont des Space marines, des nécrons (guerriers, parias, immortels…), des terminators, des crisis, des nobz, des oblitérators, des incubes, des scorpions, … ils ont en général une très bonne sauvegarde, accès à un arsenal dévastateur, et font la fierté de votre adversaire…ils sont souvent en petit nombre, sont résistant et font des ravages dans vos unités. Il est, pour la plupart, facile de les gérer au tir, car ils peuvent s’avérer redoutables au corps à corps. Certaines unités sont axés vers le tir (crisis, terminators, marines, nécrons…) d’autres vers le corps à corps (scorpions, incubes…) mais sont toutefois assez polyvalente si on les prends à la légère…
Il convient donc d’engager contre ces unités, les vôtres qui seront sa némésis.

Au tir, rien ne vaut les armes à forte PA (PA 2 et 3) exemple : lance-plama, fuseur, multifuseur, canon laser, lance-plasma lourd, canon stellaire, lance de lumière/ténèbre, lance-missile, exorcist …et armes perforantes…
Encore mieux, les gabarits d’artillerie ou d’explosion ayant cette PA de 2 ou 3 est excellent pour ruiner le plan adverse (obusier, démolisseur, canon à prisme, lance-plasma lourd, mines bio-acides, désintégrateurs, cristal du monolith…), ils peuvent à eux seuls décimer tout ou partie de cette unité d’élite…
Une autre technique consiste à saturer cette unité de tir, en prenant cette unité comme une unité de troupaille. Seulement, cette technique repose énormément sur la malchance adverse et reste peu fiable…

Au corps à corps, ne vous attaquez pas à des troupes d’élite sans arme énergétique ou avec l’assurance d’être assez nombreux et d’être sûr de tenir le corps à corps au moins un tour… L’unité qui charge une troupe délite doit avoir soit 1 ou plusieurs armes énergétiques ou perforantes (Banshees, incubes, genestealers, compagnie de la mort, parias, rôdeurs, terminators cultistes de park… ) et si possible frapper en premier n’oubliez pas les grenades à fragmentation… (éviter les gantelets sauf en cas de nombre important de gantelets ou de figurines points de vie qui prennent les dégâts à la place du porteur) a savoir que les griffes éclairs sont aussi très intéressantes…
L’unité qui charge doit sinon avoir une bonne sauvegarde voir une sauvegarde invulnérable (cérastes, terminators, démons, ) qui même s’ils ne détruisent pas l’unité sauront l’occuper suffisamment…

c) Les véhicules : légers et lourds : on peut différencier les véhicules légers que sont ceux dont le total de valeur de blindage n’excède pas 33 des véhicules lourds ayant un total de valeur de blindage supérieur à 33. Gardez à l’esprit que la plupart des véhicules ont des flanc beaucoup plus vulnérables et un arrière de blindage 10 (sauf Land Raider et monolith)

Au tir, les véhicules légers : il faut au minimum une force de 4/5 et le plus efficace, c’est le nombre de tirs. Il est plus efficace de faire tirer un bolter lourd sur un blindage 10 qu’un canon laser, c’est aussi que le canon laser sera sans doute demandé ailleurs…les armes de force 5 ou + ayant une bonne cadence de tir sont les plus efficace (autocanon, exorcist, canon d’assaut, rayonneur laser, canon shuriken, crache-mort, canon venin, toutes les armes nécron, lance missile tau, canon stellaire, …) si ces armes peuvent être bougées et tirer comme sur un châssis de véhicule, il vous sera plus facile d’avoir les flancs ou l’arrière.

Au tir, les véhicules lourds : il faut au minimum une force de 7/8. Evidemment, si on consacre plus de tirs, on augmente les chances de succès. Il est toujours possible d’essayer d’avoir les flancs des véhicules ou l’arrière. Les armes fréquemment rencontrées pour ce boulot sont le canon laser, les armes à fusion, les armes perforantes, les canons venin de F8 ou plus, le railgun, les armes à rayon, les lances-missiles, toutes les armes nécrons …la frappe en profondeur peut s’avérer très utile, bien que risquée, pour essayer de viser l’arrière du véhicule (drop pod, crisis et drones, nécrons, terminators, troupes de choc avec plasma/fuseur, lictors, araignées spectrales et aigles chasseurs …)
Les armes d’artillerie avec une force de 7/8 ou + sont aussi très efficace grâce à leur règle d’artillerie.

Les armes jumelées apporteront fiabilité et danger sur le terrain, elles sont donc, la plupart du temps, à privilégier…

Au corps à corps, les véhicules : pour la plupart des véhicules, les grenades anti-char sont un peu juste, préférez-leur, des bombes à fusion (si vous avez les points). Les gantelets, ou autres armes augmentant la force sont aussi intéressante, mais n’oubliez pas que pour être efficaces, la plupart de ces armes devront atteindre le flanc. Les attaques perforantes seront très efficace pour ce boulot de face, de flanc ou sur l’arrière (rôdeurs, lictors, genestealer, arlequins, compagnie de la mort…). Les créatures monstrueuses et les points tronçonneurs, en plus de posséder une grande force, jettent 2 dés pour percer le blindage. Certaines armes peuvent attaquer le blindage quelque soit la force utilisée (neurocides, grenades PEM ou disruptives…) et d’autres jettent 2 dés même avec une force plus raisonnable (mines bio-acide, fauchards, …)

Attention, toutefois au véhicules qui se sont déplacés et qu’il faudra toucher avant d’attaquer le blindage. Ce qui peut réduire votre attaque à néant. Les véhicules antigrav et rapides sont très bons à ce jeu là car il faudra faire des 6 pour réussir à toucher (et donc compter sur la chance ou sur plus d’attaque)

d) Les créatures monstrueuses : même si on ne les trouvent pas sur toutes les tables, les créatures monstrueuses peuvent parfois se trouver en face de vous… et il faudra bien en venir à bout. Les créatures monstrueuses les plus rencontrées sont les tyranides, les princes démons, les seigneurs fantômes et autres avatars…

Ces créatures sont surpuissantes et très résistantes, elle combinent, en quelque sorte, le nombre des troupes délite et leur sauvegarde et la résistance et mobilité des véhicules. Ces créatures peuvent remplir à peu près tous les rôles sur le champ de bataille…

La meilleure recette pour les avoir nécessite de mettre les moyens et ressources nécessaire. Il vous faudra utiliser les armes servant contre les troupes d’élites et celles servant contre les chars lourd pour en venir à bout. L’idéal est de réussir à combiner ces armes dans un même tour afin de se débarrasser de la-dite créature sans risquer de représailles.

Pour engager ces unités au corps à corps, il faut être capables de les abbatre en un tour. Soit vous avez ce qu'il faut avec l'unité qui charge, soit la créature a déjà perdu des points de vie...

Essayer toujours d'avoir l'initiative sur ces unités. Je veux dire par là que pour mieux les gérer, c'est à vous de les attaquer quand vous le désirez et non que votre adversaire prenne l'initiative et vous attaque avec...


Bilan : lorsque vous créez votre liste d’armée, assurez-vous qu’elle peut répondre à tous types de menace. Veillez à utiliser l’unité qu’il faut sur le type d’unité qu’elle doit neutraliser. Méfiez-vous, car votre adversaire fera de même. Vous pourrez donc classer vos unités et anticiper sur les mouvements adverses…
Chaque unité de votre armée doit donc se charger de tel ou tel type d’unité. Certaines peuvent se charger de différents voir de tous les types d’unité, alors que d’autres sont spécialisées. Veillez-donc à ce que votre armée ait toutes les ressources nécessaires pour venir à bout de toutes les menaces.
Bien entendu, les armes et équipements cités ne sont que quelques exemples, et bien d’autres peuvent faire l’affaire…


N'hésitez pas à commenter et à apporter des compléments à intégrer dans ce tactica (ce sont des généralités et on ne pourra pas tout y traiter, mais déjà dégrossir la construction de liste sans pour autant faire la liste à la place du joueur)
Prochain post : le rôle de chacune des unités !!
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Skyvince
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MessageSujet: Re: Tactica : construire sa liste d'armée   Jeu 1 Nov - 17:36

II – Le rôle des unités

Maintenant que nous avons vu comment équilibrer une armée, il nous faut définir le rôle des unités.
En dehors de l’aspect général de l’armée et des ennemis que vous pouvez affronter, en sélectionnant une unité, posez-vous toujours la question :
A quoi va servir l’unité sur le terrain ?

C’est la question cruciale et pour chaque unité, vous vous devez de pouvoir répondre à la question. Dans une optique de jeu (nous ne prendrons pas en compte le plaisir de jouer telle ou telle unité car on adore les figurines, ou on vient de finir la peinture, qui sont des choix justifiables mais ne sont pas l’objet ici)

On peut donc définir 3 rôles principaux pour chaque unité (eux même se déclinant en plusieurs façons d’agir)

a)le fer de lance
b)le fond de table
c)le soutien

a)L’unité « fer de lance »

Ce type d’unité est souvent représenté par des escouades de corps à corps. Ces unités se doivent d’être rapides, ou en nombre et sans peur…
Une unité de contact se déplaçant en terrain découvert et de 6 ps par tour, au meilleur des cas, ne fera rien de la partie, au pire, donnera de précieux points à l’adversaire.

Troupes embarquées : beaucoup d’unités sont taillées pour le corps à corps mais se retrouvent à faire 6 ps/tour. Ils ont donc à traverser le champ de bataille sous le feu nourri ennemi. Un transport sera donc un choix judicieux pour leur permettre d’aller de suite de l’avant. Le transport (souvent peu onéreux et fragile) permettra au minimum de faire la moitié du trajet, ce qui n’est pas négligeable. Les marines ont le rhino/Razorback et le land raider (avec fumigènes), les orks des truks (avec peinture rouge), les Eldars Noirs le raider, les sœurs de bataille et impériaux le rhino et la chimère, les eldars, le falcon et le Serpent…
Attention, ici ne sont cités que les transport servant en vue d’un assaut (pour la plupart du temps).
Attention, les véhicules découverts, même s’ils sont plus fragiles, sont conçus pour l’assaut (truks et raider) car il est possible de charger en débarquant, ce qui n’est pas le cas pour les autres, exception faite du Land Raider.

Troupes aéroportées et moto/motojets : ces unités sont redoutables au corps à corps, car elles ont la plupart du temps 2 armes de combat, se déplacent de 12 ps (comme les véhicules pour débarquer) mais peuvent charger dans le même tour !! L’inconvénient est qu’il ne bénéficient plus de la relative protection de leur transport.
On trouve dans les troupes axées pour le corps à corps, les marines d’assaut, les rapaces, les chokboys, les gargouilles, les séraphines, nuées de scarabées, les motos de tout genre quand elles sont équipées pour (souvent avec un héros)…

Troupes rapides, bêtes et cavalerie : de nombreuses unités ont la règle spéciale course presque tous les eldars et eldars noirs, les gaunts tyranides et tyranides équipés pour, les bêtes et cavalerie comme les chiens du warp, les cavaliers d’attila de la Garde Impériale, etc …
Ces unités peuvent parfois servir de fer de lance au devant de l’armée, ou de soutien (voir plus loin)

Troupes infiltrées : certaines unités ont la capacité de s’infiltrer. Souvent moins résistantes, certaines sont axées pour le corps à corps et seront presque la première vague du fer de lance, histoire de mettre la pression tout de suite sur l’adversaire. (exemples genestealers avec l’Alpha, scouts équipés pour, marines du chaos équipés pour, scorpions, dépeceurs. D’autres bénéficient de la règle scout pour apporter le danger sur l’ennemi en gagnant un tour de mouvement.

Certaines unités ont leurs règles spéciales pour avancer plus vite vers le combat comme les Black Templars, les sœurs Repentia, les arco-flagellants, etc…

Ces unités, bien que tout à fait capables de remplir leur mission doivent être suivies et soutenue par les autres types d’unité (fond de table et soutien) car seules elles ne seront souvent pas suffisantes (exceptées les armées entièrement en fer de lance Khorne, Blood Angel en réacteurs, etc…)

Il est difficile de penser qu’une unité ait pour rôle d’engager l’ennemi en ne se déplaçant que de 6 ps par tour…

b)L’unité « fond de table »

Il existe différents types d’unité « fond de table » : les statiques et les mobiles.

Unités « fond de table » statiques : elles sont souvent formées de piétons armées d’un arsenal à longue portée. Elles sont souvent les escouades appui-feu de la Garde Impériale (même si presque toute les piétons peuvent remplir ce rôle), devastator marines, havocs marines du chaos, broadside Tau, armes d’appui eldars et faucheurs noirs, armes d’appui orks, troupes de guerriers eldars noirs avec lances des ténèbres… Ces unités peuvent gérer différents types de menace mais doivent au minimum avoir accès à 2 couloirs de tir. Lorsque vous placerez cette unité, vérifiez bien que si l’ennemi ne passe pas par le premier couloir, il devra le faire par le deuxième…c’est encore mieux si différentes unités de fond de table statique peuvent recouper les différents couloirs de tir du champ de bataille. Il est primordial de bien identifier ces couloirs en observant soigneusement le terrain.
N’oubliez pas que si une de vos unités ne peut pas tirer ce tour-ci par manque de cibles, n’hésitez pas à la déplacer, à la redéployer pour vous adapter aux futurs mouvements de votre adversaire. Dites-vous qu’une unités de tir qui ne tir pas doit bouger pour pouvoir le faire au prochain tour (ne perdez pas 2 tours !!).

PS : si c’est possible, allouez un couvert à ces unités qui ne pourront pas bouger pour se protéger comme peuvent le faire les autres unités en profitant des abris du terrain pour se déplacer.

Unités « fond de table » mobiles : ces unités sont souvent composée de char et de véhicules ou de troupes d’élite. Ces unités sont redoutables car elles allient puissance de feu et une relative mobilité, 6 ps en général, mais qui sont bien suffisants… Ces unités peuvent se permettre de se déployer cachées car elles pourront bouger et tirer. Attention toutefois au chars qui ne peuvent pas tirer avec 2 armes offensives en cas de mouvement (voir règles). Les véhicules rapides sont redoutables dans ce domaines, car ils peuvent bouger de 6 ps et utiliser toute leur puissance et même de 12 ps et faire feu de façon moindre.
Les marcheurs sont résolument offensifs dans la mesure où ils peuvent se déplacer de 6 ps et tirer avec toutes leurs armes (même offensives). Ils ont par contre une moins bonne résistance…

Certaines unités ne sont ni des chars ni des marcheurs et peuvent toutefois rester en fond de table tout en se déplaçant, comme les oblitérators du chaos, les crisis équipées pour, les kasseurs de Tanks, les créatures monstrueuses que sont les tyranides (prince à pied, carnifex) ou seigneurs fantômes eldars, les terminators équipés pour (lance-missile cyclone), les destroyers légers et lourds nécrons, les motos d’assauts space marines…


c)L’unité de soutien :

Les unités dites de soutien sont celles qui sont sur le terrain pour soutenir l’un ou l’autre type d’unité. Ces unités sont polyvalentes, elles peuvent apporter un soutien au tir ou au corps à corps, elles peuvent servir de contre-attaque ou de tampon suivant la configuration de l’armée.
Quel que soit leur rôle sur le terrain, ces unités doivent absolument être mobiles ou bien placées.

Unités mobiles ou bien placées : ces unités de soutien doivent être soit mobiles (en transport, aéroportées ou rapide) ou, bien placées grâce à la règle infiltration ou scout. Ainsi elles pourront remplir différents rôles de soutien soit parce qu’elles seront rapidement sur l’action soit, si elles sont à pied, sont déjà placés sur le terrain pour ce rôle.

Soutien de tir ou de corps à corps : ces unités doivent apporter un soutien sur un flanc, sur l’arrière ou sur le centre dès que le besoin s’en fait sentir. C’est leur rôle premier. Elles peuvent apporter ce soutien grâce à du tir ou en chargeant.
Les principaux soutien viennent d’unités de tir comme les escouades en transport couvert, les moto, motojets, les motos d’assaut, les tau en armure crisis, les antigrav légers comme les landspeeder, les piranhas, les vyper, buggy, trak et karbonisator orks, les sœurs dominions, les terminators qui frappent profondeur, les fléaux eldars noirs, …
D’autres unités de soutien sont plutôt axées vers le corps à corps, comme les voraces, les rôdeurs, les lictors, les nuées de scarabées, etc…
Ces unités de soutien doivent surgir pour épauler une unité de fer de lance et apporter son nombre ou sa puissance de feu pour parvenir à déborder l’unité qui empêche votre plan de se dérouler comme vous le voulez.

Toutes les escouades motorisées peuvent apporter ce soutien, ainsi que la plupart des unités pouvant faire des frappes en profondeur…

Unités de contre-attaque : elle ressemble fortement à l’unité de soutien classique mais à des avantages en charge ou une puissance de feu à courte portée. Lorsque vous jouez une armée assez défensive, ce genre d’unité est essentielle car elle permet de casser l’inévitable assaut des troupes ennemies. Lorsque vous sentez que l’ennemi va vous prendre d’assaut au tour suivant, c’est qu’il est temps de sortir votre unité de contre attaque. Les chances de survie de cette unité sont, en général très faibles, mais son action augmente la survie de tout le reste de votre armée… le meilleur exemple est la cavalerie d’attila de la garde impériale (l’Empire contre-attaque) au moment où la garde va se faire charger, la cavalerie éperonne ses chevaux et tente de casser l’avancée ennemie. Certains véhicules peuvent aussi faire l’affaire comme le vindicator, le hellound, les spectres, …

Unités « tampon » : cette unité ressemble fortement à celle de soutien ou de contre-attaque. La différence c’est que son but est de se sacrifier afin de permettre au reste de l’armée de prendre l’avantage ou de se redéployer. Les unités infiltrées ou de contre-attaque peuvent faire l’affaire. Ces unités vont essayer de retenir l’assaut en le chargeant ou en se faisant charger pour permettre au reste de l’armée de se redéployer.
Attention, car cette unité mal employée peut avoir l’effet inverse. En effet, si l’ennemi vous charge (ou que vous chargez) et que vous perdez le combat, l’ennemi pourra consolider et gagner du terrain : ce que vous vouliez éviter. L’idéal sont les unités sans peur, nombreuses, ou ayant un haut commandement.
Les scouts spaces marines, les scorpions, les nuées de scarabées, les kroots, ou le mieux, c’est un bon peloton de 30 cadets, en gros une unité peu chère en points mais qui peu retenir l’unité adverse


Attention, les différents rôles ne doivent pas forcément tous être présents dans votre armée. C’est au goût de chacun. Seulement dites-vous bien que chaque unité devrait pouvoir se classer dans tel ou tel rôle…


Voilà pour les petits conseils pour le choix de vos unités. A chaque fois que vous souhaiterez prendre une unité pour l’intégrer à votre force, demandez-vous toujours : « que va-t-elle faire sur le terrain ». Bien entendu, bon nombre d’unités prises en exemple peuvent servir d’autres manières et bien d’autres unités peuvent remplir ces rôles.
Ces quelques conseils sont certes discutables et chaque joueur envisage sont armée et ses choix différemment. Ces petits conseils pourront peut-être aider certains. Attention, ces conseils ne suffiront pas à bâtir une liste d’armée qui gagne à chaque fois (ce n’est ni le but ni possible). Finalement, ces conseils vous encouragent tout simplement à vous interrogez lorsque vous créez votre liste…

N’hésitez pas à commenter, rajouter, critiquer ce travail pour qu’il soit plus constructif.

Bien à Vous

Skyvince.
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Vadrigar

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MessageSujet: Re: Tactica : construire sa liste d'armée   Mer 2 Avr - 23:43

Je me suis arrêter à la première ligne : armée équilibrée .... lol ^^

Pour affronter les troupes d'élites ou les créatures monstrueuses aux corps à corps je conseille l'utilisation d'armes de forces qui peuvent d'un coup tuez de grosse bête d'un coup grâce à un test pyschique retirer tous les PV d'une figurine sans compter que de base ce sont des armes énergétiques ... bien que le test psychique puisse tourner en votre désavantage.

Précise aussi que pour l'attaque rapide sur moto , l'utilisation d'un turbo-boost peut précipiter le combat et obliger un adversaire à reconsiderer ces actions en vue de l'approche d'une bande de tarer roulant à fond de première ^^.

Pour détruire les véhicules lourds ont peut aussi utiliser une créature monstrueuse qui permet de lancer 2 D6 pour la pénétration de blindage.

Je preciserais aussi que "le fer de lance" n'a pas toujours pour unique but d'arriver le plus vite au corps à corps , on peut l'utiliser aussi pour orienter des frappes de façon précise (balise, icône du chaos , possession démoniaque).

Il faudrait aussi parler des qg.


Dernière édition par Vadrigar le Jeu 3 Avr - 17:58, édité 1 fois
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Titan 85

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MessageSujet: Re: Tactica : construire sa liste d'armée   Jeu 3 Avr - 13:00

Très bon article !

Je pense dans quelques temps rédiger un article sur le thème suivant :
" Qualité ou quantité ?"
Ton article résume très bien les divers rôles des troupes et véhicules , j'ai aussi apprécié leurs descriptions. Je m'en servirai beaucoup (en tant que réference ) pour l'élaboration de mon points de vue sur le thème que je propose.

Merci encore !
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Skyvince
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MessageSujet: Re: Tactica : construire sa liste d'armée   Jeu 3 Avr - 23:52

@ Vadrigar :

Citation :
Les créatures monstrueuses et les points tronçonneurs, en plus de posséder une grande force, jettent 2 dés pour percer le blindage.

Bon, ça c'était dit ...

Citation :
Pour affronter les troupes d'élites ou les créatures monstrueuses aux corps à corps je conseille l'utilisation d'armes de forces qui peuvent d'un coup tuez de grosse bête d'un coup grâce à un test pyschique retirer tous les PV d'une figurine sans compter que de base ce sont des armes énergétiques

Oui, très bon commentaire. Effectivement les armes de forces sont très intéressantes. Elles ont tout de même une limite face à ces 2 types d'unités :

- les troupes d'élite à plusieurs points de vie ne sont pas très nombreuses : Crisis, Nobz ... et héros (dirons-nous et donc plus difficiles à toucher au close à cause de leure meilleure CC)

- les créatures monstrueuses ont en général une endurance de 6 et il faudra en général du 5+ minimum (si ce n'est pas du 6) pour blesser...(voir un Seigneur Fantôme, c'est impossible pour un mec de F4)

Sinon, l'arme énergétique simple suffira (bon d'accord, quand elle est déjà comprise dans le prix du mec, on la prend, hein ??)

Citation :
Je preciserais aussi que "le fer de lance" n'a pas toujours pour unique but d'arriver le plus vite au corps à corps , on peut l'utiliser aussi pour orienter des frappes de façon précise (balise, icône du chaos , possession démoniaque).

Oui, tout à fait, disons que ces unités sont tout de même des unités " fer de lance " mais qu'elles sont à jouer comme des unités en transport rapide, plus polyvalentes, mais plus chères aussi...
Disons que ça fait du transport à plusieurs point de vie et aussi maniable qu'un véhicule rapide.


Citation :
Précise aussi que pour l'attaque rapide sur moto , l'utilisation d'un turbo-boost peut précipiter le combat et obliger un adversaire à reconsiderer ces actions en vue de l'approche d'une bande de tarer roulant à fond de première ^^.

Oui, ce genre d'unité pourrait être appelée de unité de diversion ou unité en éclaireur ou unité de mise de pression ou encore unité de gestion de fond de cours... au choix.

Ces unités peuvent avoir plusieurs rôles :
- Engager le contact rapidement : les unités comme les motos, motojets, les transports rapides et découverts (trucks et raiders) les figurines ayant les règles course et cavalerie/bêtes (hormagaunts) sont ce genre d'unité. Le but est d'engager l'adversaire le plus rapidement en considérant que la protection se fait par le corps à corps...
- gérer la menace fond de cours : ces mêmes unités sont prévues pour engager les escouades d'armes lourdes, les chars (plutôt sur les flancs), les minidev, les batteries d'armes d'appui (escouades d'armes lourdes de la GI, vibro-canons eldars, Zap orks et + ...) Les scouts Space Wolves sont très bons à ce jeu-là.
- unité de diversion : obliger l'ennemi à détourner son attention de vos principales troupes afin de protéger les siennes. Les unités rapides obligent l'adversaire à prendre la menace en considération ou à subir des pertes ou perdre une phase de tir par unité engagée... Cette unité doit avoir un minimum de potentiel destructeur (laquelle n'en a pas...) pour obliger l'adversaire à prendre la menace en considération. Cette menace a pour rôle de protéger vos autres unités. Vous devez donc vous attendre à la sacrifier... Si l'adversaire flaire votre coup et qu'il délaisse cette menace de pré-première vague, il doit le payer cher...

(Cela complète-t-il l'article ?? en attente de compléments la-dessus avant de modifier)

Citation :
Il faudrait aussi parler des qg.

Ben disons que c'est une autre façon de segmenter la réflexion et donc l'article. J'aurais pu effectivement découper en QG, Elite, troupes, attaques rapides et soutien mais je m'en suis abstenu pour plusieurs raisons :
- GW l'a déjà fait et il l'explique dans le livre de règle.
- je cherchais une autre segmentation afin d'apporter un point de vue différent.
- je souhaitais une apporter une approche plus globale de l'armée que fractionnée selon ces choix-là. A savoir, ce que votre armée doit pouvoir gérer (à vous de placer ce qu'il vous faut où vous voulez en soutien ou en troupe...) et réfléchissez en sélectionnant votre unité à ce que vous allez lui demander une fois sur la table. Et non pas une description de chacun des types de choix d'unités.
- les différents choix de sélection peuvent rentrer dans l'une ou l'autre catégorie ou dans plusieurs
- en ce qui concerne les QG ce qui a été dit pour les troupes d'élite ou les créatures monstrueuse donne quelques conseils pour les gérer. Et en ce qui conerne l'utilité, on peut aussi trouver sa place selon les catégories exposées (à mon point de vue)

En tout cas merci de commenter cet article qui m'a pris du temps, mine de rien et que quelqu'un a enfin lu ... Very Happy Bon c'est vrai que ça fait un sacré pavé...

@ Titan 85

Citation :
Très bon article !

Merci

Citation :
Je pense dans quelques temps rédiger un article sur le thème suivant :
" Qualité ou quantité ?"

J'ai hâte de lire ça !! Very Happy

Je pense, à première vue que certaines armées auront tout de même du mal à "choisir" (exemple Nécrons en quantité...) mais on peur toujours jouer 60 guerriers en 1500 points...

Citation :
Je m'en servirai beaucoup (en tant que réference ) pour l'élaboration de mon points de vue sur le thème que je propose.

Faites donc, très cher, je ne demanderai pas de droit d'auteur ... Wink

On fera une synthèse de tout ça !!

N'hésite pas à me faire parvenir ton travail histoire qu'on développe à deux, si ça te dit ou bien en conseil... (qui sait...)

Merci à vous deux !! Very Happy
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Tactica : construire sa liste d'armée
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